Cuando la tierra tiembla

Imagen de Destripacuentos

Aventura de Espada y Brujería pensada para Stormbringer y ambientada después de la gran lucha entre el Caos y la Ley que, en mi mundo, no termina con la destrucción de los Reinos Jóvenes. Puede ser adaptada para otros juegos medievales fantásticos.

1. Introducción

 

Todo el mundo conocido se ha estremecido bajo el titánico cataclismo conocido como el Apocalipsis. La intervención de Elric de Melniboné como marioneta del equilibrio ha permitido la supervivencia de los Reinos Jóvenes, pero incontroladas fuerzas han sido desatadas. Sacerdotes de exóticos cultos pugnan ahora por ganar adeptos entre los supervivientes y los hechiceros intentan ganar el poder suficiente para alzarse sobre las moribundas naciones.

 

En la tierra llamada Pikaraid, la casta de guerreros ha asesinado a sus sacerdotes volviéndose en contra del Caos que quería destruir su mundo. Sus puertos se abren ahora a los otros reinos y de sus arrasadas ciudades surgen nuevas formas de organización. Pero no todos están contentos con el nuevo gobierno: Kzej Hahexa, sacerdote de Derum, quiere devolver al Caos su nación.

 

Durante este módulo, por mediación de los Escarabajos de Kaalef, el demente hechicero intentará destruir de nuevo la renaciente ciudad de Loho. Arrasada por un maremoto a pesar de estar encima de unos acantilados, la ciudad ha reunido a unos doscientos hombres de los alrededores que han conseguido reconstruir el puerto y algunos edificios. Los PJ se pueden encontrar en la ciudad buscando aventuras o comerciando, pero se verán incapaces de huir una vez comience el conflicto.

 

2. Algo siniestro inunda el ambiente

 

Los aventureros llevarán dos días en la ciudad cuando Kzej dé el primer paso. Aparecerá en el centro de la ciudad y les advertirá con voz estentórea que el regreso de los Señores de la Entropía es inminente y que deberán volver a rendirles pleitesía. Se proclama sacerdote de Derum, Señor de las Grutas. La gente se reirá de él y le obligarán a marcharse de la ciudad.

 

El mar estará muy embravecido, lo que es normal después del cataclismo, por lo que los PJ deberán permanecer en la ciudad tres días o introducirse en el continente. Si ésta es su opción descubrirán lo que ya conoce el hechicero antes que los ciudadanos. Sino, a los tres días verán llegar la horda. Mutados por la esencia del Caos, los guerreros del sur del Pikaraid avanzan deformes arrasando todo a su paso. Son millares que malviven comiendo gusanos y cieno. Sus rostros han cambiado a formas animales y sus cuerpos se han encorvado bajo el peso de su maldición. Sus extremidades son brutales y peludas. Provocan la pérdida de 1d4 puntos de SM de fallar la tirada y aún se acuerdan de cómo se combate. (Determina sus características aleatoriamente, teniendo en cuenta que la mayoría conservará el bonus al daño pero que habrán perdido en habilidad).

 

Intentarán un asalto a la ciudad, pero su dirigente, Kiok, una hábil guerrera, organizará una fuerte defensa reforzando las antiguas murallas derruidas por el mar. La batalla no será muy larga, pero traerá malos recuerdos. Se organizarán algunos grupos de castigo, al ver que no son fuertes oponentes, para echarles de las tierras circundantes.

 

3. El primer hechizo de Kzej Hahexa

 

Los grupos de castigo se verán obligados a volver a la ciudad pronto, pues una densa niebla de un extraño olor inundará toda la comarca. Este fenómeno ha sido provocado por uno de los más ambiciosos hechizos de Kzej. No se levantará hasta su muerte y sólo permite una visibilidad aceptable en un radio de 8 metros (3 más con una tirada de Ver). Es de color azul grisáceo y se puede percibir (tirada de Olfatear) un leve olor a sangre y sulfuro. No tiene efectos nocivos, pero ningún marino con sentido común intentará salir de la costa con semejante tiempo.

 

La inquietud rondará la ciudad y las guardias se duplicarán, lo que no evitará una primera victoria del hechicero. Convocará dos demonios de caza de raza Suheru para que secuestren a varias personas (dos durante dos noches). Tienen el aspecto de arañas peludas grises con cuatro tentáculos negros acabados en púas y reversibles. Se guían por el olfato, que tienen distribuido por su piel porosa.

 

Si quieres comprometer a los PJ haz que secuestren a algún personaje cercano o incluso a algún miembro del grupo. Si organizan una buena vigilancia podrán localizar a los demonios (muchos chequeos) antes de que cojan a sus víctimas.

 

También se puede rastrear a los demonios hasta el refugio del hechicero a las afueras de la ciudad. Éste es una especie de cripta de piedra gris que se utilizaba como puesto defensivo camuflado. Sólo posee dos estancias y pasando a unos 300 metros (superando un chequeo de Olfatear) se puede localizar el lugar por el fuerte olor a ozono que despide. Si se adentran en el territorio para cogerle (está a unos 23 km de la ciudad tierra adentro) habrá una elevada probabilidad de que topen con algún grupo de engendros.

 

4. Mariposas del Caos

 

Pasados unos cinco días después del último secuestro, por la noche se oirá un espantoso grito. Unas siluetas grandes y aladas se podrán observar alejándose del lugar. Los ciudadanos encontrarán a uno de los guardias con el cuello destrozado y colgado de uno de los muros. Sus manos agarrotadas por la muerte sostienen un pergamino que anuncia en Alto Melnibones:

 

El tiempo de las advertencias ha pasado. Habréis de rendir pleitesía a los Señores del Caos o sufrir las consecuencias. Dentro de dos noches mis esbirros volverán a buscar vuestra respuesta y, si se trata de una negativa, se llevarán al sacrificio a vuestros ridículos protectores. Sólo Derum es el Dios verdadero que devolverá la gloria a Pikaraid. Kiok y (introduce aquí el nombre de uno de los aventureros que haya demostrado fiereza en el combate con los engendros) serán los primeros en caer bajo la zarpa vengadora.

 

Kzej Hahexa

 

Tras semejante mensaje se reunirá un consejo de capitanes en la ciudad para ver la línea de acción. Kiok es la máxima dirigente de la ciudad y su plan será tender una emboscada como cebo ella y otro de los aventureros (el del mensaje) y matar a las mariposas del Caos. Unos cuantos cazadores y exploradores se habrán de distribuir por la región para localizar el refugio del hechicero e informar de su paradero.

 

El combate con las mariposas no carece de peligro (habrá una por cada persona secuestrada), pero un buen grupo de guerreros organizado acabará con ellas. Sus cabezas serán expuestas en picas en la entrada de la ciudad. El combate se desarrollará probablemente en la ciudad nueva y casi todos los supervivientes son guerreros. Si el combate es muy desequilibrado puedes hacer que un grupo de engendros se interne en la ciudad aprovechando el revuelo o provocándolo ellos (el desorden es la primera premisa del Caos). Un detalle macabro es que los rostros de las mariposas del Caos recordarán ligeramente a los de las víctimas del secuestro.

 

Localizar la guarida del hechicero no será espacialmente difícil si se superan chequeos de Ver cuando pasen las mariposas. El punto exacto no se tendrá, pero uniendo la ruta de todos los que las vean se conocerá la zona y, consultando los archivos de la ciudad, se localizará el puesto defensivo (estos archivos están situados en una torre octogonal que se mantuvo en el maremoto y contiene una extensa biblioteca escrita en Lengua Común y Mabden, con un pequeño reducto en Bajo Melnibones, de temas bélicos y de organización ciudadana principalmente). Organiza algún combate esporádico (o tiradas para evitar el mismo escondiéndose) con los engendros.

 

5. Tornando de fortaleza a tumba

 

Kiok organizará un pequeño contingente armado (una docena de personas si nadie se opone convincentemente) al cual acompañará si no aparece una propuesta más razonable para atrapar al hechicero y ajusticiarlo (a poder ser en la plaza pública como venganza popular). El resto de la gente quedará para defender la ciudad en caso de problemas, al mando de Ia Zacik, un veterano de guerra de la total confianza de Kiok.

 

El grupo armado no tendrá problemas en localizar el refugio de Kzej Hahexa y entrar sigilosamente (no está vigilado y parece desierto; si no se supera una tirada de Seguir Rastros se puede dar por equivoco el lugar). Bajando por unas escaleras de caracol se accede al nivel más remoto, donde se esconde el hechicero. Cuando lleguen estará medio desnudo en el centro de un círculo de invocación, bañado de sudor. En el ambiente flota un agrio olor y nubes de humo e incienso se levantan de velas y pebeteros. Cuando entren les mirará extraviado y liberará todos sus demonios para que combatan. Cuando todos ellos hayan muerto el sacerdote estará acorralado (puedes intentar si te parece oportuno una tirada de Intervención Divina). Antes de morir se reirá de ellos asegurándoles que Loho se destruirá en sus cimientos antes de que la vuelvan a ver.

 

Las siguientes acciones deberían ser muy rápidas. Kiok prenderá fuego a la habitación y volverá corriendo a sus dominios. Ésta está muy oscura, por lo que los bienes serán difíciles de localizar antes de que sean pasto de las llamas. Buenas tiradas de Disimular, Destreza o Juegos de Manos permitirán algún pequeño hurto. Ten en cuenta que los pikaradienses se han vuelto un poco inquisidores con los hechiceros del Caos y pretenden que nada se salve de la quema.

 

6. Cuando la tierra tiembla

 

Un fuerte temblor les precederá en su salida del refugio ardiente. Al salir un espectáculo increíble: más allá de sus monturas y de unas cuantas colinas se levantan cinco gigantescos escarabajos que avanzan hacia Loho. Kiok cabalgará sin descanso hasta adelantarlos y plantarles frente en la ciudad (se requieren 3 chequeos de Equitación superados). En el camino a la ciudad pueden encontrar los restos de varios engendros destrozados por los escarabajos.

 

La última jugada del hechicero ha sido francamente buena: si no puede tener la ciudad, la destruirá. Por mediación de Derum ha traído a los Reinos Jóvenes a estas fantásticas criaturas para destruir Loho hundiendo sus cimientos. Los PJ, si es que quieren ayudar a Kiok, tienen por delante un duro desafío.

 

Es posible que el pánico cunda en primera instancia, pero los supervivientes al Apocalipsis son gente dura y con recursos. Las bestias lucharan comúnmente con los que les planten cara, pero si llegan a la ciudad antes que los PJ lo más probable es que pongan a escarbar en sus cimientos (escenas de derrumbamiento de edificios, brechas en el suelo y en la muralla, el faro cayendo al mar, etc.). Describe bien la situación para que los aventureros tengan que idear tácticas de combate (reclutar gente con discursos acelerados, combates a caballo contra las grandes bestias, trampas, requiebros, rescates de niños atrapados en las ruinas, etc.)

 

7. Desenlace

 

Es de suponer que los aventureros en conjunción con la gente de Loho vencerán sin problemas a los escarabajos de Kaleef (puede que incluso debas aumentar el número o hacer una segunda oleada para que se palpe el riesgo). Es posible que, si la ciudad queda muy desprotegida, los hombres bestia decidan tomarla al asalto y los supervivientes se vean obligados a huir en las escasas embarcaciones preparadas.

 

La densa niebla desaparecerá a los dos días de la muerte del hechicero y los engendros emigrarán en un mes a otra zona del continente sur. Los PJ pueden decidir pasar una temporada en la ciudad o incluso Kiok puede ofrecer compartir la regencia a alguno de los aventureros (después de todo no queda mucha gente en el mundo). La zona está repleta de ruinas, por lo que no es un mal lugar para correr aventuras ligeras.

 

El combate con los escarabajos se puede plantear como una batalla ordinaria, pero perderá mucho colorido el módulo. Loho es buen lugar como refugio y para reclutar nuevos aventureros con los que compartir el destino. Tal vez los PJ encuentren en la pequeña población un hogar en el enloquecido mundo renaciente que florece a su alrededor.

 

8. Apéndice

 

KZEJ HAHEXA, sacerdote de Derum

FUE 14 CON 10 TAM 12 INT 19 POD 25 DES 11 CAR 15 PV 10 SM 76

Daga 65% 1d4+2+1d6 66%

Daga Demonio (Arkutt) 78% 1d4+2+1d6+2d6 89% Hablar 57%, Ver 38%, Buscar 60%

Bastón de combate 44% 1d8+1d6 44%

Conocimientos 90% o más, Ver 65%, Degustar 54%, Elocuencia 47%, Persuadir 83%, Crédito 66%, Esconderse 40%.

Invocación 95%

Invocaciones memorizadas: Suheru, Mariposas del Caos, Rqot, Elenois, incluye otras razas si lo crees oportuno.

Es un hombre enjuto, muy delgado y con una expresión extraviada en el rostro. Es moreno con los ojos castaños, manos garrosas y pasos inciertos. Viste una harapienta túnica negra con un cinturón de cuero del que pende una enjoyada daga. Suele portar un bastón con la representación de Derum tallada (un ser encorvado y bestial, muy peludo y ciego).

 

SUHERU Medios

FUE 18 CON 18 TAM 18 INT 9 POD 18 DES 14 CAR 5 PV 24 SM 1d8/1

Tentáculos 47% 1d8+1d6 36%

Olfatear 61%

 

MARIPOSAS DEL CAOS Medias

FUE 32 CON 36 TAM 14 INT 14 POD 14 DES 18 PV 38 SM 1d8 / -

Volar 81%, Emboscada 36%, Evitar 43%, Ver 26%, Buscar 26%,

Garras 85% 1d6+2d6 28%

Golpe de ala 52% especial -

Las mariposas tienen unas alas de unos 18 metros de envergadura magníficamente decoradas con delicados colores. Éstas tienen una cobertura pegajosa que permite arrebatar las armas de los hombres cuando las tocan (FUEx3 para evitarlo). Si no se para, se deberá hace el mismo chequeo para ver si se queda atrapado en las alas (incapaz de defenderse durante 1d4 asaltos). Si la mariposa le golpease tendría el doble de porcentaje para acertar. La mariposa puede atacar con las dos garras y el golpe de ala cada turno.

Estas criaturas tienen un cuerpo básicamente humano, aunque asexuado y con cara de un horrible demonio (recuerda a la de la víctima). Su cuerpo es del tamaño de un humano enorme y la envergadura de las alas es de unos 15 metros.

Debido a un error en el proceso de fabricación por parte de Kzej estas mariposas pueden ser dañadas por armas comunes (considéralas con un factor de armadura demonio de 12).

 

KIOK, dirigente guerrera de Loho

FUE 17 CON 15 TAM 13 INT 14 POD 16 DES 15 CAR 14 PV 16 SM 71

Arco de hueso 74% 2d6+1+1d4 -

Espada ancha 87% 1d8+1+1d6 83%

Pavés 46% 1d6+1d6 88%

Daga 65% 1d4+2+1d6 69%

Lanzar Daga 49% 1d4+2+1d4 -

Lanza larga 79% 1d10+1+1d6 75%

Conocimiento de la Guerra 85%, Primeros Auxilios 56%, Artesanado 58%, Leer Lengua Común 60%, Hablar Mabden 47%, Hablar Bajo Melnibonés 40%, Ver 67%, Equilibrio 68%, Elocuencia 65%, Persuadir 58%, Equitación 90%, Evitar 72%, Hacer Volteretas 53%, Nadar 73%, Trepar 79%, Saltar 76%, Emboscada 69%, Esconderse 58%, Movimiento silencioso 68%

Mujer de 29 años, con muchos tatuajes, kiki de pelo moreno y cabeza afeitada. Luce aros en las orejas y tiene la nariz partida. Muy atlética y preciosa mirada asesina de color gris. Es muy lanzada y sabe que controla la ciudad, por lo que no duda en pedir lo que desea. Suele vestir armaduras negras que dejan al descubierto parte de sus encantos. Su pasión son los caballos, y se entrenó en su juventud en una unidad especial de caballería. Puede gritar órdenes a una muchedumbre de degenerados armados hasta los dientes y lanzarlos al campo de batalla o parlamentar melosamente con bellos ejemplares del sexo opuesto.

 

IA ZACIK, mercenario de Pikaraid

FUE 16 CON 14 TAM 15 INT 12 POD 12 DES 13 CAR 14 PV 17 SM 50

Hacha de batalla 82% 1d8+2+1d6 80%

Pavés 57% 1d6+1d6 94%

Daga 60% 1d4+2+1d6 54%

Lanzar daga 57% 1d4+2+1d4 -

Arco simple 46% 1d8+1+1d4 -

Conocimiento de la Guerra 58%, Forja 67%, Ver 59%, Buscar 46%, Equilibrio 60%, Escuchar 42%, Elocuencia 47%, Evitar 67%, Equitación 52%, Trepar 54%, Nadar 55%, Montar Trampas 48%, Esconderse 56%, Emboscada 62%, Movimiento silencioso 43%

Es un hombre robusto, de 38 años, piel curtida y mirada triste. Tiene los ojos azules y el pelo negro. Lleva pelo corto, armaduras sobrias de color gris o negro. Perdió a su familia en el Apocalipsis. Era guardia de Loho y se ganó el respeto de Kiok en medio de la desesperación. Piensa que pronto habrá de correr su última aventura y quizá se una a los aventureros.

 

Demonios Suheru

VC 187 Nivel: 4

4d8 FUE, 4d8 CON, 4d8 TAM, 2d8 INT, 4d8 POD, 3d8 DES, CAR 1d8

Poderes: VC

Hocico 30 10d10% Olfatear

Patas de Araña 15 10 metros asalto

Sangre ácida 8 1d8 daño

Tentáculos 80 6d10% ataque 5d10% parada 1d8 daño

Tienen el aspecto de arañas peludas grises con cuatro tentáculos negros acabados en púas y reversibles. Se guían por el olfato, que tienen distribuido por su piel porosa.

 

Demonios Rqot

VC 92 Nivel 3

2d8 CON 2d8 INT 2d8 POD

Poderes VC

Arma 40 +2d6 daño, +3d10% ataque, +4d10% parada

Ojos x4 20 4d10% Ver, 4d10% Buscar

Hablar Lengua Común 20 4d10% Hablar

 

ESCARABAJOS DE KALEEF

FUE 50 CON 40 TAM 50 INT 3 POD 9 DES 9 PV 88 SM 1d4 / - Armadura: 12

Mandíbulas 68% 4d8+3d6 -

Patas delanteras 50% 2d8+4+3d6 9%

El escarabajo puede realizar uno de los dos ataques por asalto. Son demasiado grandes y pesados para volar. Son como unos escarabajos peloteros normales del tamaño de un mamut.

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