Estación de servicio intergaláctica

Imagen de Destripacuentos

Breve módulo para Star Wars en el que se incluye algo de misterio. Fácilmente regulable según la potencia del grupo de rebeldes

Ésta es una aventura pensada para un grupo de rebeldes poco experimentados o que prefieran la discreción y el subterfugio a los combates multitudinarios. Si el grupo fuera especialmente belicoso es posible que optaran por medidas drásticas que pueden desequilibrar la trama.

 

Antecedentes

 

Kirion 0050 es una pequeña y desastrosa estación espacial en la órbita de Laquelus, un planeta selvático sin vida inteligente autóctona y con una atmósfera tan corrosiva que apenas se han establecido asentamientos para explotar su escasa riqueza natural. Es el lugar perfecto para los intercambios poco claros, y, como no podía ser de otra forma, no es de extrañar la presencia de contrabandistas ni de, todo sea dicho, espías rebeldes. Seguramente es por ello que el Imperio ha enviado un destacamento de soldados de asalto para desmantelar este “nido de ratas”.

 

La misión

 

Los PJs deberían acercarse a Kirion 0050 para establecer contacto con su enlace en la estación, Ardauin, un espía que de dedicaba a tareas mecánicas y de abastecimiento en el satélite con su equipo de jawas. El mensaje cifrado decía únicamente “urgente, paquete a recoger”. Teniendo en cuenta que Ardauin hacía tanto contrabando, como espionaje e infiltración de nuevos rebeldes, dicho paquete puede ser cualquier cosa, pero seguro que es importante.

 

La presencia imperial en la zona es ya un buen motivo para enviar a un grupo de rebeldes de pro, como los PJs. La inestabilidad del sistema solar, que a veces perturba tanto las comunicaciones como la navegación entre Laquelus y Kirion 0050, es otro buen argumento para que, se trate de lo que se trate, sean los aventureros quienes se enfrenten a ello.

 

Introducción

 

Ardauin ha sido asesinado por los soldados de asalto que, actualmente, ocupan la estación espacial. Pretextando que se debe esclarecer el asesinato que ellos mismos han cometido han declarado el estado marcial en la pequeña comunidad de Kirion 0050. Ésta se compone por los doce jawas que realizaban con él las tareas mecánicas y de mantenimiento y una nave de contrabandistas que se fingen exploradores de planetas susceptibles de ser colonizados. Esta tripulación es de cuatro miembros, y el DJ debería disponer de ellos como más le convenga: pueden poner trabas a los aventureros –o incluso denunciarles a las autoridades-, o ayudarles distrayendo a los soldados de asalto por los que, seguramente, no tendrán ninguna simpatía. Pueden ser, incluso, una fuente de PJs si ocurre alguna catástrofe o es necesario introducir a algún nuevo jugador.

 

Obviamente, con Ardauin muerto es difícil saber qué es el paquete que deben recoger y dónde se encuentra. La misión será buscarse la vida para evadirse de la vigilancia de los imperiales e ir recabando las pistas hasta encontrar el susodicho paquete. En principio, no tendría lógica que hubiera más de veinte imperiales en la estación, pero si fuera necesario añadir más para que los PJs no la tomen al asalto, puedes hacer que una segunda lanzadera atraque en Kirion 0050 para guarecerse de la tormenta estelar.

 

Punto de partida

 

Intentar averiguar algo del oficial que bloquea el puerto (donde todos los visitantes han quedado confinados) es una tarea imposible. Como mucho, con muchísima habilidad, se podrá intuir que el cuerpo de Ardauin es custodiado en la lanzadera imperial, aunque en él no hay ninguna pista para los aventureros. La escena del crimen fue el mismo muelle de amarre, así que pronto quedará claro que tampoco hay mucho misterio en el homicidio. Ardauin se resistió por algún motivo y fue ejecutado. La pantomima posterior es sólo una excusa para desmantelar la base (la cual están llenando de explosivos en los puntos clave los propios soldados imperiales).

 

El auténtico punto de comienzo de la investigación debería ser la oficina de Ardauin, en el nivel de viviendas.

 

Sobre la estación en sí

 

Kirion 0050 se articula en torno a un eje central vertical. En la parte superior se encuentra el muelle de amarre, con capacidad para una docena de transportes pequeños. Éste comunica con el nivel 1, en el que se encuentra la cantina para los visitantes y una zona de venta de accesorios al por menor. En el nivel 2, justo debajo, se encuentra la zona de viviendas de los jawas y de Ardauin y el despacho de éste, así como los silos de avituallamiento para los mecánicos de la estación. El nivel 3, el de mayor tamaño, alberga los depósitos de piezas y de maquinaria pesada, y bajo él se extienden los motores y los generadores del satélite.

 

Las comunicaciones entre niveles se hacen a través de un elevador principal, aunque, para emergencias hay una escalera de mano paralela. De este eje central parten pasillos a todas las zonas de la estación. No obstante, los aventureros no deberían usar este sistema, pues está bloqueado y vigilado por los imperiales.

 

Para desplazarse, deberían utilizar la laberíntica maraña de túneles de mantenimiento, conductos de ventilación, huecos de montacargas y demás zonas “oscuras”. La estación es muy caótica y vieja, y los soldados de asalto no se internarán demasiado por estos corredores. Para orientarse, los PJs deberán superar tiradas de mecánica y técnica que les permitan seguir las pistas que da este esqueleto metálico. En principio, encuentros no deberían producirse casi, pues la estación está abandonada, pero puedes hacer que desemboquen en el lugar equivocado topándose con una patrulla de imperiales si fallan en sus tiradas.

 

El despacho de Ardauin

 

Para poder emprender el desplazamiento por los conductos de mantenimiento, los aventureros deberían introducirse por una de las múltiples conexiones de éstos con el muelle de embarque. Normalmente, no debería ser difícil aprovechar un despiste de los imperiales que patrullan la zona, pero se puede complicar todo lo que se quiera el asunto. Además, se puede considerar que los imperiales quieran hacer una visita sorpresa a la nave mientras los PJs hayan ido a buscar el paquete en secreto. En ese caso, un PnJ aliado en la propia nave podría ser de ayuda, o quizás una alianza con los contrabandistas.

 

El trayecto hasta el despacho sólo tendrá un momento crítico: cuando los Pjs pasen por encima de la cantina donde los soldados de asalto han hecho reunirse a los jawas. En ese momento, una patrulla hará entrar a un rezagado que aparentemente estaba en su habitación, completando así a los doce empleados. Si escuchan el informe de la patrulla, oirán que lo habían encontrado trasteando con chatarra en su alojamiento (estaba, de hecho, escondiendo la memoria del computador de Ardauin entre sus cosas).

 

Al ir a llegar al despacho de Ardauin se darán cuenta de que una patrulla también va hacia allí. De este modo, se establece una carrera contra reloj: si los imperiales llegan antes que ellos, no podrán registrar nada interesante. Una buena estrategia sería que un grupo distrajese a la patrulla mientras el resto investiga el despacho. En él lo único interesante a encontrar, aparte de algo de contrabando y algunas pistas destruidas, es la ausencia de la memoria del ordenador personal de Ardauin. En este punto, si alguien sabe identificar jawas lo tendrán más fácil para encontrar la habitación de dicho jawa ladrón y encontrar así la memoria, pues es el rezagado que han visto en la cantina.

 

Trasteando entre los zarrios de los jawas

 

Los soldados de asalto no están interesados en los asuntos de estos pequeños alienígenas, por lo que los aventureros tendrán todo el tiempo del mundo para explorar sus dominios –sin perder de vista que los imperiales van a detonar la estación-. Rebuscar entre los trastos de los jawas no es lo más entretenido del mundo, pero al menos no es demasiado peligroso. Si quieres complicar un poco las cosas, puedes añadir una lapa energética que ataque a algún aventurero incauto. Más que el peligro del parásito, el riesgo lo entraña el ruido, que puede alertar a los imperiales.

 

Una vez encontrado el ordenador, no será difícil para un buen programador encontrar pistas que indican dónde está escondido el paquete: Ardauin ha activado y desactivado sistemas cerca de una de las calderas del nivel más bajo para que la zona sea accesible a seres vivos y difícil de detectar para alguien que no sepa que hay algo escondido. Sin duda, el paquete está ahí.

 

Viaje a las calderas

 

Acceder a las calderas será igual de sencillo que llegar hasta el despacho de Ardauin, pero las condiciones son un poco más extremas: hay zonas de mucho calor y otras de intenso frío, y los corredores no están pensados más que para incursiones de mantenimiento muy breves: son muy angostos. De hecho, habrá zonas en las que tengan que desplazarse por pozos de cableado o por túneles de ventilación. Cuando estén llegando al final, una de las placas metálicas cederá bajo un PJ haciéndole caer a una cámara de compresión. Desde ésta podrá ver una silueta que se escapa corriendo: un jawa. No obstante, antes de seguir tendrá que escapar de esa pequeña trampa en la que se ha metido. La cámara de compresión irá aumentando la presión hasta que alguien la desactive, por lo que los compañeros del PJ deberían darse prisa.

 

Una vez resuelto este pequeño contratiempo, cazar al “jawa” no debería ser complicado. Darse cuenta de que no es uno de los empleados de Ardauin tampoco. De hecho, es el paquete, un nuevo joven rebelde, el nieto del senador Darka disfrazado de alienígena. Puedes dar toda la emoción que quieras a esta parte: imperiales zapadores, maquinaria pesada usada con mala intención, zonas peligrosas e inestables de las calderas… las posibilidades son múltiples.

 

Escapando de la estación

 

Una vez encontrado al “paquete”, Idhor, los aventureros deberían dirigirse de vuelta hacia el muelle y su nave. Para complicar las cosas un poco y dar emoción a la huída, se debería prever que los imperiales comiencen las detonaciones de la estación. Éstas, además de poder demoler sus pasajes, obligándoles a acrobacias o a pasar por zonas vigiladas, podrían desencadenar una reacción en los jawas y los contrabandistas.

 

Un buen tiroteo a lo largo de los niveles inferiores hasta el muelle, con las explosiones y las descompresiones como telón de fondo, sería una buena opción. Si, además, a tu grupo le gustan los combates estelares, incluye un enfrentamiento con alguna nave imperial que estuviera aproximándose a la base, siempre a la altura de las fuerzas rebeldes y dejando como escapatoria un salto al hiperespacio. Ten en cuenta que estaban bloqueando la estación pero que, por la tormenta estelar, quizá no todas las fuerzas estén operativas.

 

Obviamente, la misión se considerará un éxito si Idhor es llevado a buen puerto hasta una estación rebelde o cualquier otro puesto franco. Eventualmente, se puede preparar un segundo módulo para esta continuación o permitir que un nuevo jugador se incorpore interpretando a Idhor.

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