El templo del dios lagarto
Sencillo módulo de espada y brujería pensado para Stormbringer pero fácilmente adaptable para otros juegos, como Conan o Elric. Ideal como partida introductoria para una tarde
El objetivo de este módulo es que un grupo de personajes, sobre todo si son novatos, se enfrenten a un problema relativamente sencillo (entrar en un templo consagrado a un dios) dando a sus jugadores la oportunidad de preparar un plan de asalto con tiempo de modo que, a priori, las condiciones de desarrollo de la aventura estén en sus manos.
Desde esta óptica, el director de juego debería premiar las acciones e investigaciones previas al asalto propiamente dicho, en especial las que estén relacionadas con planes (como provocar un incendio como distracción, por ejemplo) o de investigación sobre el auténtico trasfondo del “gancho” de la aventura: la joven Vreen.
1. Preludio
La aventura se plantea como una simple incursión a un templo del dios de los lagartos, en el que se tiene una especial devoción hacia los caimanes. En él, estos animales sagrados tienen además la función de guardias y de representación viviente del dios.
El motivo para que los aventureros emprendan la aventura será, en principio, su deseo de hacerse con un tesoro que, según Vreen -ver apéndice- se esconde en el osario del templo. En realidad, la joven pretende crear una distracción para “rescatar” a un joven acólito de catorce años al que han obligado a ingresar en el templo y con el que se quiere fugar para vivir un romance.
Si quieres complicar un poco más la trama, el joven acólito no desea acompañar a Vreen, sino que la muchacha le aterra, lo que puede desembocar en alguna complicación adicional. Si prefieres que las cosas sean más sencillas, Vreen simplemente les dará esquinazo en el momento oportuno para ir a rescatar a su amor a los dormitorios. Eventualmente, si los aventureros están al tanto, podrán descubrir las auténticas intenciones de la muchacha y optar por ayudarle o no.
2.Escenario
El templo (ver mapa adjunto) está regentado por Gram Hillas, un estudioso de Jarkor de unos setenta años, con ciertas habilidades en hechicería que no le gusta utilizar. Subsisten mediante el comercio de objetos artesanos, y la copia y el descifrado de libros antiguos. Tienen una pequeña guardia y la comunidad se compone de unos dieciocho sacerdotes y acólitos. Tienen buena reputación en la ciudad y nadie ha oído hablar de grandes tesoros ocultos en el templo, que es bastante modesto a todas luces.
2.1. El foso: Es un canal de agua que aísla del exterior al templo. Las paredes de éste son planas, sin ventanas ni salientes. El foso tiene algunos agujeros circulares bajo agua que lo comunican con la piscina central. Son necesarias tres tiradas de nadar para cruzar uno de estos túneles. Es necesaria, así mismo, una tirada de movimiento silencioso para no despertar a los enormes caimanes que moran bajo agua. Si éstos son despertados o molestados, es posible que se produzca un combate bajo agua, ateniéndose a las reglas de nadar, con los caimanes implicados: uno el primer turno y hasta 1D6; en caso de haber sangre se realizará una tirada de olfatear por parte de los caimanes. Si se supera aparecerán 1D4 más. El número total de caimanes en el templo queda a discrección del DJ, así como una eventual comunicación del foso con un río cercano
CAIMANES
FUE 42 CON 16 TAM 24 INT 3 POD 12 DES 10
ARMADURA: 10 por piel.
Armas Ataque Daño Parada Especial
Mordisco 60% 1D10+14+3D6 - *
Golpe de cola 60% 1D6+14+3D6 - **
* Una vez haya mordido a la presa, girará (daño aut) hasta recibir una herida grave.
** Superar FUEx2 o el personaje es derribado.
Emboscada 10%
Movimiento silencioso 25%
Nadar 100%
Olfatear 20%
2.2. La fuente: Es una fuente rectangular que comunica con los pasadizos inundados donde habitan los caimanes. Durante el día algunos de estos caimanes aparecen en la fuente en busca de comida y calor solar, siendo objeto de adoración y estudio por parte de los sacerdotes y acólitos del templo. El agua, al no estar estancada, está bastante limpia. Algunos nenúfares y otras plantas ornativas cubren parte de su superficie. Tiene una profundidad de unos tres metros y el agua a veces rebasa los bordes de la piscina. Por la noche habrá algún acólito vigilando la fuente. Sólo estarán armados con mazas ligeras y sus competencias serán bajas.
2.3. El portón de entrada: Consiste en un puente levadizo y un rastrillo metálico. Por la noche el puente se iza y el rastrillo se baja. Además suele haber dos guardias vigilando. De día habrá por lo menos cuatro.
2.4. Plaza central: Es la única zona del templo abierta al cielo. El suelo está enlosado y en su centro se encuentra la piscina. Aquí desembocan todas las ventanas y en torno a la misma se articulan las actividades del templo. Siempre está en perfecto orden. Es aquí donde se encuentran los acólitos que vigilan la piscina.
2.5. Dormitorios y celdas: Aquí es donde se alojan y conviven los sacerdotes del Dios de los Lagartos. En las celdas individuales de los sacerdotes (segundo piso) y en las habitaciones comunales de los acólitos (primer piso) sólo se pueden encontrar objetos personales de escaso valor, algún libro de variados temas, túnicas y algunas drogas de meditación e invocación, junto con sus trabajos y manuscritos.
Es aquí a donde pretende ir Vreen una vez los aventureros hayan llamado la atención con su incursión. Si quieres añadir algo más de tensión, puedes decidir que su amado no se encuentra en el dormitorio, sino de guardia o en una celda de castigo.
2.6. Biblioteca y salas de estudio: El piso superior es una nutrida biblioteca que recoge extensos volúmenes de los más varios temas de estudio de las áreas de saber cultivadas en los Reinos Jóvenes. Asímismo hay tres mesas con material para realizar las copias de los libros. En el piso inferior hay también útiles de trabajo para encuadernar y hacer papel, así como para escribir y restaurar obras propias o de otros autores.
2.7. Almacenes, comedor y cocina: Típicas del país donde se encuentra el templo. En los almacenes se encuentran los útiles de trabajo y una pequeña habitación para que descansen los guardias. Están también los pertrechos de alimentación, telas y otros enseres de poco valor.
2.8. Capilla, osario y celdas de castigo: Las celdas (piso segundo) son cuatro pequeñas habitaciones en las que encierran a los acólitos de mal comportamiento. La capilla (piso calle) contiene una enorme estatua que representa un lagarto tallada en jade, con los ojos realizados en rubí, y bancadas para sentarse en los oficios religiosos, por otra parte escasos.
Si se roba parte de la estatua, con la consiguiente profanación, los caimanes saldrán del foso e irán a por los intrusos. Si sobreviven a los moradores del templo, los lagartos y otros súbditos del dios les perseguirán hasta darles muerte o hagan penitencia. (Todos aquéllos que estén en un radio de tres kilómetros, incluidos sacerdotes y acólitos, e incluso en otros planos y las razas de demonio que lleven sangre de lagarto aún con fuerza).
El osario (piso sótano) contiene los huesos de los sacerdotes muertos en la región, y los de algunos fieles que legaron importantes sumas al culto. Los doce últimos abades se mantienen sentados sobre los restos de los demás. Según cuenta Vreen, el tesoro (un enorme diamante digno de un rey) se encuentra dentro de un cráneo con una muesca en forma de estrella de siete puntas. En cualquier caso, si alguno de los huesos es tocado, el guardián del osario atacará. Si hay mucho ruido aparecerán los guardias y algún sacerdote en 1D12+1 turnos.
El guardián del osario
Tiene el aspecto de una enorme serpiente roja y es un regalo del Dios de las Serpientes hecho a su hermano de sangre, el Dios de los Lagartos. Provoca una perdida de SM de 1D4 de fallar la tirada correspondiente.
El Guardián resposa en la oscuridad, bajo las ordenadas pilas de huesos. En toda la historia del templo jamás ha tenido que despertarse.
FUE 35 CON 29 TAM 35 INT 17 POD 17 DES 23
ARMADURA: -
Arma Ataque Daño Parada Especial
Mordisco 50% 2D6+3D6 - *
Constricción 70% 3D6+3D6 - **
* Veneno de POT 15 y que causa una enfermedad grave que pone la piel verde (ver Enfermedades 3.9.4.4)
** Una tirada de DESx3 permite liberar una mano; una tirada de CONx5 permite mantenerse consciente; y una tirada de FUE vs FUE reduce 2D6 el daño.
Emboscada 70%
Esconderse 80%
Movimiento silencioso 90%
Los guardas y todo el que entre en la sala puede ser víctima de la serpiente, excepto los sacerdotes. Los guardas tienen una competencia de combate básica de guerrero, llevan armadura de cuero y usan espada corta, rodela y lanza normal.
Consejos para dirigir la partida
En principio, el director de juego debería premiar a los jugadores previsores e ingeniosos. Debería ser raro que alguien en la ciudad supiera de la existencia del guardián del osario, pero rumores sobre el castigo a los profanadores del templo deberían ser corrientes. Asimismo, obtener información de los comerciantes situados cerca del templo debería ser más bien sencillo, aunque podría despertar suspicacias si los aventureros tienen mal aspecto o se muestran demasiado interesados. Una labor de vigilancia durante unos días permitirá determinar todas las defensas humanas del templo.
Vreen debería ser una pieza clave para añadir interés a la historia. Es capaz incluso de sobornar a otros aventureros o vagabundos para que confirmen su historia del gran diamante escondido en el osario. Las posibilidades de interpretación pueden ser grandes, y las tabernas deberían ser los telones de fondo.
Finalmente, los planes estúpidos o precipitados deberían crear dificultades adicionales (como llamar la atención de otros ladrones o de la guardia de la ciudad). No obstante, no es la labor del DJ ponerles las cosas difíciles, sino enfrentar a los jugadores a sus propios errores de juicio.
Vreen
FUE 10 CON 10 TAM 8 INT 17 POD 18 CAR 17 PV 9 SM 90
Cuchillo 67% 1d4+2 69%
Lanzar cuchilla 65% 1d4+2 -
Evaluar un tesoro 45%, Navegación 33%, Memorizar 65%, Saltar 71%, Trepar 89%, Nadar 67%, Bailar 43%, Movimiento silencioso 80%, Esconderse 77%, Disfraz 62%, Escuchar 71%, Ver 81%, Persuadir 73%, Hacer nudos 31%, Robar bolsas 47%
Vreen es una muchacha caprichosa y consentida que se ha valido de su posición de hija de un pirata para hacer lo que ha querido en su vida. Hace poco se ha escapado del nido (a pesar de sus diecisiete años) y se ha lanzado a la aventura. Su último capricho: un joven llamado Cracan que ha ingresado a novicio. El efecto que le han causado los penetrantes ojos grises de la muchacha, su melena rubia, sus rasgos duros pero atractivos y su cuerpo atlético y dorado por el sol quedan a discreción del DJ. Si los piratas que su padre, Arkhan el rojo, ha enviado en su búsqueda llegan a tiempo, también. Actualmente, la chica viste al estilo de los ladrones y cubre su rostro con un velo de seda.
- Inicie sesión para enviar comentarios