El Cerebro del Dragón

Imagen de Destripacuentos

Os presento el primer módulo que escribí para Stormbringer. Se trata de una breve aventura en la que los brujos son muy malvados y los hombres traicioneros...

Introducción

 

El hechicero Gragarth Rhun ha establecido su santuario en una torre al sur de Filkhar, cerca de la frontera con Lormyr. Este aislamiento responde a su necesidad de tranquilidad y a razones de seguridad. Rhun robó hace algún tiempo un fragmento del Libro de Thalos a un hechicero de un plano cercano, y lo vendió hace dos años. No obstante, dicho hechicero desea cumplir su venganza y ha realizado un pequeño montaje para burlarse de él al tiempo que lo ejecuta. Ha adoptado la personalidad de un rico mercader extranjero y ha hecho amistad con los terratenientes de Filkhar, a través de los cuales a conseguido la localización de Gragath. Luego a contratado un mensajero, Karl de Argimiliar, al que ha entregado la siguiente misiva:

 

Gragarth Rhun de los Reinos Jóvenes:

 

Te escribo desde la certeza del que sabe que lo conocen. Te envío un mensajero con un presente que ni siquiera él mismo sabe que porta. Al mirar por la ventana de tu torre del Sur sabrás a lo que me refiero. Ahora que se acerca el momento en que los demonios torturarán tu alma en los Infiernos Inferiores una suave y cálida sensación de victoria atraviesa mi cuerpo, como en breve las armas de mis esbirros atravesarán el tuyo.”

 

El texto está escrito íntegramente en Alto Melnibonés y el pergamino lacrado con cera.

 

Comienzo para los aventureros

 

Por el motivo que sea, han de acompañar a Karl de Argimiliar durante el viaje hasta la torre. Esto se puede conseguir contratándoles como escoltas (50GB) o como favor personal pedido por alguien que quiere librarse de ellos por un tiempo (o definitivamente). Quizá hayan hecho amistad con el mensajero o les atraigan las tierras del sur y les pille de camino en sus exploraciones.

 

Primera etapa: el asalto

 

La primera etapa comprende el desplazamiento desde la ciudad de origen (preferentemente Raschil) hasta la frontera con Lormyr, unos 175 km bastante poblados por campesinos. El primer encuentro peligroso tendrá lugar a escasos kilometros de la frontera, en una zona alejada del último poblado, entre un río y un espeso bosque en un lugar alejado de las rutas comerciales, un camino escogido para ahorrar tiempo. Cuando estén cabalgando por la llanura oirán un penetrante aullido y verán una silueta alada que se recorta contra el cielo. Se trata de una arpía monstruosa creada por alguna magia ignota. El ser hará un picado contra los jinetes y luego combatirá con ellos o remontará el vuelo.

 

ARPIA SM 1d8/1

FUE 18 CON 18 TAM 16 INT 8 POD 16 DES 14 PV 22 Armadura: 8 pto. piel escamada

Picado 60% 1d8+2+1d6

Garrasx2 45% 1d6+1d6 30% * Si acierta ambos ataques agarrará a la víctima, remontará el vuelo y la lanzará.

 

Durante el combate sólo podrán cabalgar hacia el bosque (tres chequeos de Equitación) o hacia un pequeño promontorio. Si se cubren en él y superan una tirada de Ver localizarán una pequeña abertura por la que se puede introducir un humano. Ésta da a una caverna en la que se ve en el suelo un construcción que parece el techo de un edificio. Si se practica una entrada se descubrirá una pequeña estancia con las paredes grabadas en un idioma muy primitivo. Cuenta la historia de unos cazadores que encontraron el cuerpo abatido de un gran reptil alado y vieron en él la representación de un Gran Espíritu. Si se supera un chequeo de Buscar se puede localizar en el suelo una losa movediza que conduce a un pasillo descendente excavado en la roca. Éste conduce a una gran galería en la que está colocado el esqueleto de un gigantesco dragón. Si se realiza un registro exhaustivo de la cabeza se verá que hay un rudimentario mecanismo para abrirle la boca dejando al descubierto un pedestal con un diamante negro (cerebro de dragón) de POD 5 utilizable en la invocación si se obtiene alguna información en algún libro de hechicería (un mes de estudio). Una pifia en invocar utilizándolo reducirá uno su POD.

 

El encuentro con la arpía tiene como único objetivo poner sobre aviso a los aventureros de las dificultades que pueden encontrar por el camino, de modo que cuando lleguen al sur estén preparados para el combate final.

 

Segunda etapa: Viaje hacia las antiguas provincias de Lormyr

 

Los aventureros habrán finalizado la anterior etapa en la ciudad de Arcaraz, enclave fronterizo amurallado vigilante de la frontera con Filkhar. Los extranjeros civilizados son bien recibidos, no así los yuritas y los oinitas. Un pequeño regimiento de infantería se encarga de mantener el orden en la ciudad y de cuidar la frontera. La urbe no tiene mucha actividad, poca industria y un comercio irregular con los artesanos del pais vecino. Se pueden encontrar buenos anticuarios, no obstante. Su principal metodo de subsistencia es el ganado de vacas. Dos sitios interesantes: La Taberna del Gran Buey, lugar de encuentro de aventureros donde se pueden encontrar trabajos en expediciones y de escolta y El Antiguo Reino, una tienda de rarezas de los tiempos de esplendor de Lormyr en el que se pueden encontrar también algunas piezas interesantes de arte melnibonés. En la ciudad se pueden aprovisionar para los 130 km que les esperan hasta la frontera sur del pais, donde las antiguas provincias duermen en el abandono.

 

Cuando se aproximen a la frontera inferior, donde los habitantes escasean cada vez más, se encontrarán con una aldea completamente arrasada aún humeante. Si siguen el rastro de los asaltantes verán que va hacia el sureste. Si rehúsan, prepara un encuentro con ellos por casualidad (oyen gritar a una mujer, o ven su fogata una noche). Un grupo de oinitas tratantes de esclavos ha arrasado la aldea y llevan a una parte de los prisioneros de guerra hacia el puerto de Dhoz-Kam. El grupo que encuentren llevará sólo a una prisionera (Kareth) y vuelven hacia su tierra. No tendrán inconveniente en venderla ni en conseguir unos nuevos esclavos si ven la cosa facil. Pueden incluso compartir su cena. Son cuatro: el líder a caballo y los otros a pie. Llevan una mula con provisiones y material de acampada roñoso.

 

Turcurh, líder oinita

FUE 16 CON 14 TAM 13 INT 9 POD 10 DES 12 CAR 8 PV 15 Armadura: cuero

Espada ancha 57% 1d8+1+1d6 52%

Tarja 31% 1d6+1d6 55%

Espada corta 33% 1d6+1+1d6 37%

Seguir rastros 61%, Buscar 54%, Olfatear 38%, Ver 38%, Evitar 49%, Equitación 52%, Trepar 47%, Saltar 43%, Volteretas 39%, Elocuencia 31%, Hacer nudos 42%, Esconderse 39%, Emboscada 51%.

 

Traficantes oinitas

FUE 14 CON 12 TAM 11 INT 7 POD 8 DES 10 CAR 7 PV 12 Armadura: Cuero/nada

Arma 1 48% daño+1d6 47%

Arma 2 34% daño+1d6 36%

Arco 40% 1d8+1+1d4 -

Seguir rastros 53%, Buscar 47%, Olfatear 42%, Ver 30%, Evitar 31%, Trepar 35%, Saltar 51%, Hacer nudos 63%, Esconderse 40%, Emboscada 35%.

 

Usan armas como garrote, baston de combate, lanza, hacha de mano, lanza larga o alguna onda.

 

Si los aventureros rescatan a Kareth o hablan con ella, les rogará que rescaten a su hermano, Eneco, prisionero de otra partida de guerra que se ha asentado en la región que se dedica a emborracharse en una gruta no muy lejana. Seguir su rastro no es complicado. Utilizan al chico como cocinero y sirviente y han matado a tres aldeanos en los últimos días (sus cuerpos estarán en algún poste atravesados por flechas). Utiliza las fichas precedentes para formar un nievo grupo de una docena larga de individuos (están a un día de la ruta seguida por los aventureros). Tienen un pequeño botín. Enterarse de las actividades de los oinitas en la frontera sur no es difícil si se habla con los aldeanos y se gana, de algún modo, su confianza, pues el temor a los forajidos es constante.

 

Tercera etapa: Paso final hacia el desfiladero del hechicero

 

La última etapa del viaje se realiza por una zona abandona que en tiempos estuvo ocupada por ricas villas lormyrianas. Hay que internarse unos 20 km en dicha zona hasta llegar a la torre de Gragarth. Karl insistirá en acampar en unas ruinas para internarse por el día en la región final y llegar con luz a la vivienda del hechicero. Dicha noche un grupo de tres ladrones desarrapados intentará matar al vigilante para robarles los caballos y el dinero. No son muy valientes ni muy habiles y huirán si un grupo igual o mayor les planta frente. Intentarán robar también a los esclavos potenciales.

 

Ladrones lormyrianos

FUE 10 CON 10 TAM 12 INT 9 POD 11 DES 11 CAR 10 PV 10 Armadura: nada

Cimitarra 35% 1d8+1 35%

Evaluar un tesoro 55%, Equilibrio 42%, Buscar 55%, Ver 54%, Escuchar 53%, Trepar 44%, Evitar 30%, Equitación 24%, Hacer nudos 37%, Movimiento silencioso 45%, Robar bolsas 38%, Esconderse 42%, Emboscada 36%.

 

El Gran Asedio

 

La torre de Gragarth se encuentra en medio de un yermo rodeado por un desfiladero que sólo deja una salida hacia el norte. La tierra está requemada alrededor del lugar y no hay signos de vida. Cuando se acerquen, Nivaho, el sirviente myrrinense de Gragarth, se les acercará volando para preguntarles qué desean. Es un hombre alado calvo y escuchimizado. Viste un taparrabos de seda, lleva un pañuelo atado a la cabeza y un gran medallón de bronce cuelga de su pecho. Lleva una espada corta al cinto. No tendrá ningún inconveniente en llevarles hasta su amo, pero sólo permitirá el paso de un de ellos hasta el hechicero: los demás esperarán en el rellano.

 

La torre es de planta cuadrada y está construida en piedra gris. La anchura del edificio es decreciente y cada piso tiene una altura de dos metros. La planta baja y la primera tienen ventanas saeteras. Sobre estos pisos hay una cornisa de medio metro sobre la que hay distribuidas gárgolas. Los dos pisos superiores tienen grandes ventanales que se cierran mediante postigos.

 

La planta baja es un recibidor pobremente decorado que sirve como almacén de objetos inutiles: mesas rotas y sillas cojas, redomas vacías, cajas con telas, velas, antorchas, utensilios domésticos... Una escalera en espiral rodea la pared hasta el piso superior.

 

Éste hace de dormitorio para los dos habitantes. Hay dos jergones destartalados y una mesa para comer. En un armario se guarda la cubertería y en baúles los objetos personales de ambos. Una pequeña estantería tiene unos pocos libros.

 

El segundo piso es una sala de estudio y de trabajo. Hay una estatua de un demonio pequeño abrazándose las rodillas que contiene un demonio de saber. Hay dos mesas junto a las ventanas y un sillón para sentarse. Hay libros de hechicería y una bola de cristal rota. Una mesa de trabajo en el centro contiene redomas variadas y ungüentos. Una bella espada decorada con el mango en forma de garra de buitre está sobre un pedestal. El mensajero será conducido a este lugar. Gragarth, vestido con una túnica negra, cogerá el mensaje con gesto autoritario. Lo leerá, soltará una carcajada y gritará en Bajo Melnibonés:

 

Nunca me cojeras maldito engendro, pues escapo a dónde ningún hechicero mortal se atreverá a seguirme.”

 

Acto seguido se atravesará el pecho con una daga.

 

El piso superior es una sala de invocación. Hay tres pebeteros colgando del techo con las drogas de invocación listas para ser encendidas. En el suelo hay una estrella de ocho puntas grabada en fuego. Hay velas consumidas por el suelo y en una vitrina un libro con las tapas de hierro (ver el grimorio en el apéndice).

 

En la terraza almenada que corona la torre sólo hay una corta columna que sale del suelo medio metro. En su superficie está el ritual para llamar a lo que según el texto es el gran guardian. Se requiere una tirada de INTx4, una de Alto Melnibones y una de Invocar para llamarlo). El gran guardián es un bosque de espino que saldrá del suelo alrededor de la torre y engullirá a todo lo que pille.

 

Lucha a muerte

 

El hechicero enemigo de Gragarth sólo necesitaba la localización exacta de la torre para enviar una horda de fieros demonios contra ella. En cuanto Gragath suelte el grito, todos los que estén mirando por la ventana verán un resplandor rojizo por el desfiladero y en pocos minutos una horda de 50 demonios de combate asaltarán la torre. Entrarán a presión, sin grandes tácticas. Unos cinco turnos hasta que llegue el primero a la puerta de abajo. Nivaho puede decidir ayudarles o huir: su amo está loco y esto ha terminado de decidirle a abandonar, pero tampoco tiene por qué tener ninguna lealtad hacia los PJs.

 

Más tarde, éstos, si se han percatado de la jugada realizada por el mercader, seguramente tendrán alguna venganza que cumplir... si sobreviven.

 

Apéndice

 

GUERNEDERS, horda de combate

3d8 FUE 2d8 CON 2d8 TAM 1d8 INT 3d8 POD 3d8 DES 2d8 CAR VC 199

Armadura VC 10 5 pto.

Ojosx3 VC 15 3d10% ver y buscar

Arma VC 40 +1d6 daño 5d10% at 4d10% pa hacha de mano

Manos VC 15 3d10% malabares y puñetazo

Piernas VC 5 10 metros asalto

Horda VC 50 1d100/2 individuos

Saltar VC 15 6 metros largo 3metros altura 10d10% Saltar

Boca VC 10 1d10 daño 3d10% ataque

Saurios con tres ojos en el centro de la cabeza uno encima del otro. Piel verde y grisácea en las zonas duras. Llevan hachas de mano de color rojo.

 

GUERNEDERS medios

FUE 14 CON 9 TAM 9 INT 5 POD 14 DES 14 CAR 9 PV 9 Armadura: 5

Hacha de mano 30% 1d6+1+1d6 28%

Lanzar Hacha 22% 1d8+2+1d6 -

Puñetazo 19% 1d3 6%

Mordisco 19% 1d10 -

Ver 15%, Buscar 15%, Malabares 19%, Saltar 55%.

 

KARETH: Esclava rubia, ojos azules, piel fina, esbelta.

FUE 5 CON 5 TAM 10 INT 12 POD 12 DES 13 CAR 13 PV 5 SM 60

Cantar 58%, Malabares 20%, Hacer volteretas 20%, Escribir lengua común 20%.

 

KARL de Argimiliar: Arquero fornido, ágil, rudo drástico.

FUE 13 CON 15 TAM 12 INT 11 POD 10 DES 13 CAR 10 PV 15 SM 50

Montar/desmontar trampas 20%, Forzar cerraduras 20%, Emboscada 25%, Crédito 18%, Equitación 30%, Buscar 5%, Venenos 20%

Hacha de batalla 44% 1d8+2+1d6 43% Armadura: Placas 1d10+2

Arco de hueso 50% 2d6+1+1d4 -

*Trinena (veneno) POT 10 +1d10 daño dosis: 5

 

ENECO; 8 años

FUE 10 CON 8 TAM 11 INT 13 POD 14 DES 11 CAR 12 PV 8 SM 70

Onda 28% 1d6+1-1d4

Conocimiento de las plantas 15%, Hablar Yuric 21%, Cocinar 15%, Equilibrio 33%, Escuchar 21%, Ver 39%, Evitar 12%, Nadar 34%, Trepar 33%, Esconderse 34%.

 

NIVAHO: sirviente myrrinense

FUE 10 CON 10 TAM 8 INT 14 POD 14 DES 12 CAR 9 PV 10 SM 63

Evaluar un tesoro 47%, Memorizar 54%, Conocmiento de las plantas 62%, Artesanado 47%, Leer Común 44%, Leer Bajo Melnibones 48%, Hablar Bajo Melnibones 52%, Leer Alto Melnibones 47%, Hablar Alto Melnibones 20%, Leer Myrrinense 68%, Cocinar 55%, Equilibrio 60%, Ver 74%, Buscar 70%, Volar 100%, Evitar 56%, Trepar 54%, Hacer nudos 33%.

Espada corta 49% 1d6+1 47%

Arco corto 40% 1d6+1 -

 

Rununareth, Espada demonio con empuñadura en forma de garra de águila

FUE 9 CON 13 TAM 3 INT 7 POD 13 PV 7 VC 103

Arma +10% ataque +5% parada +1d6 daño

Telequinesis 3pto. FUE

Empatía

Cantar 38%

Esta espada ancha tiene la mala costumbre de leer los pensamientos de los humanos y desenfundarse si les ve inquietos o atemorizados. Siempre canta mientras combate.

 

Grunarag, Demonio de Saber (Raza Sapientia)

CON 6 TAM 1 INT 31 POD 5 VC 48

Saber VC 20 Objetos Mágicos 155%

Ojo VC 5 22% Ver , 20% Buscar

 

KIRKENDOR

2d8 FUE 3d8 CON 1d8 TAM 2d8 INT 3d8 POD VC 103

Arma VC 20 +1d6 daño +3d10% at +2d10% pa

Telequinesis VC 9 3 pot. FUE

Empatía VC 15 POD vs POD 10 metros alcance

Cantar VC 35 7d10% cantar

 

GRIMORIO DE GRAGARTH

El libro de las tapas de hierro es el grimorio de Gragarth y no está completo aún: conserva 4 pto. de INT libre. Los rituales que comprende son los siguientes:

Armatura VC 54

Furbaks Verdes VC 144

Rabdul VC 106

Kaerkan’os VC 101

 

KAERKAN’OS, Deseo VC 101

3d8 FUE 2d8 CON 3d8 TAM 3d8 INT 3d8 POD 2d8 DES 2d8 CAR

Cuerpo reptador VC 10 10 metros asalto

Manosx2 VC 30 3d10 at/pa puño, 3d10 Forja, 3d10 Trampas

Hablar Mabden VC 10 2d10%

Telequinesis VC 6 2 pto.

 

Teniendo en cuenta que están en una torre semi fortificada, que poseen algún apoyo mágico y que al menos serán tres guerreros no perece difícil que los aventureros sobrevivan a la emboscada. La incognita es ¿qué será de los traidores cuando la expedición regrese a la civilización?

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