La maldición del faraón oscuro
Reseña de la expansión del juego de mesa Arkham Horror, primera edición
El Arkham Horror es uno de mis juegos de mesa preferidos y, por lo tanto, uno al que más horas le he echado. Así, a pesar de todas las virtudes que mencionamos en el artículo que le dedicamos, en un momento dado acabas conociendo demasiado bien sus entresijos. La primera solución sencilla que propuso Edge Entertainment para este problema inevitable fue lanzar la expansión La maldición del faraón oscuro.
En un principio desconfié de la misma porque “solo” incluía cartas. Ni nuevos investigadores, ni nuevos primigenios, ni nuevos tableros... Pero después de haberla disfrutado en sus dos modalidades (exposición temporal y exposición permanente) solo puedo decir que brinda una dosis impresionante de energía al juego.
¿A qué se debe? En una primera instancia a las nuevas cartas de encuentros en Arkham, que es uno de los primeros aspectos del juego que se vuelve repetitivo en el original, sobre todo por la tendencia a tener encuentros casi siempre en los lugares a los que vas a por pistas. La maldición del faraón oscuro duplica el número de estas cartas, lo que es todo un soplo de aire fresco. Además, están muy bien relacionadas con el concepto de esa misteriosa e inquietante exposición sobre el Antiguo Egipto que llega a Arkham.
Las nuevas cartas de Primigenio van en esta misma línea, añadiendo algunos giros, en particular ligados a las variaciones del juego que introduce la expansión. Las de Otros mundos... son harina de otro costal. Tengo la impresión de que no solo aportan variedad, sino que aumentan considerablemente la dificultad del juego, lo que los investigadores más aguerridos agradecerán. Algunas nos ponen cara a cara directamente con Primigenios, lo que aumenta las posibilidades de acabar fuera de juego, devorado.
Además de todas estas nuevas posibilidades de encuentros, tanto en Arkham como en otras dimensiones, nos encontramos una ampliación de los Hechizos, que también aportan variedad y nuevas estrategias, una serie de artefactos mágicos que no son propiamente Objetos únicos, pero que funcionan de un modo parecido y dan mucho sabor a las partidas, y nuevos Aliados. Tanto estos como los artefactos afectan en ocasiones a tiradas más específicas, como las de Horror o Combate, lo que los diferencia bastante de los originales.
Finalmente, tenemos unas cartas de ventajas y desventajas que resultan muy narrativas y que se ponen en juego en circunstancias particulares, como por ejemplo estar corrompido por la hechicería, lo que afecta a las posibilidades de estar maldito o bendecido, o nuevas características como la telepatía, que permite disfrutar de las características especiales de otros investigadores.
De alguna manera, La maldición del faraón oscuro consigue multiplicar las posibilidades de juego, lo que da la sensación de una renovación total del Arkham Horror gracias a tan solo unas cartas. Es la solución mágica para volver a sorprenderse como al principio sin cambios sustanciales en la mecánica de juego (apenas hay algunas cosas a tener en cuenta, como descartar dos Aliados cuando aumenta el terror en la ciudad). El reglamento, de hecho, es una simple pequeña hoja, y sobra espacio.
Cabe señalar que el modo exposición temporal está bien si se quiere disfrutar o entrar en contacto con las nuevas cartas, porque se juega casi con estas en exclusiva, aunque es mucho más complicado que el de exposición permanente, que consiste en integrar todo el nuevo material con el antiguo, opción que es la que más estoy disfrutando porque, en realidad, parece haber ampliado realmente lo que ya era un magnífico juego.
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