La Guerra de los Mundos de Jeff Wayne
Reseña del videojuego de 1998 basado en la banda sonora homónima
Que a su vez está basada en la novela de H.G. Wells. He aquí la explicación de ese Jeff Wayne's del título que me intrigaba sobremanera y que no responde a otra cosa que al artista que creó un disco doble de rock progresivo sobre la historia, de nuevo, homónima.
Cuando salió por primera vez el Jeff Wayne's The War of the Worlds un amigo mío me lo regaló y el juego se convirtió de inmediato en uno de mis preferidos de todos los tiempos, hasta el punto de que una de las cosas que más me ha cabreado de cambiar de ordenador fue tener que dejar de jugar al mismo. Así, años después, no puedo resistirme a escribir una reseña sobre él con la esperanza de volver a disfrutarlo algún día.
Supongo que los gráficos habrán quedado obsoletos en buena medida con los progresos en ese campo que hemos visto, pero creo que incluso en su día no eran tampoco lo más impactante del juego. Eran muy sugerentes, eso sí, pero tampoco los hubiera calificado de rompedores. Por el contrario, tenían una gran capacidad de hacer volar la imaginación y llevarnos en primera persona a una perspectiva diferente de los escenarios implícitos en la historia de H.G. Wells.
En ella, una amenaza marciana (literalmente marciana) desembarca en la Gran Bretaña de finales del siglo XIX y organiza la masacre del siglo. La tecnología victoriana no es rival para un invasor de otro mundo y el ejército se ve desbordado rápidamente. En el videojuego vamos a encarnar al alto mando que intenta frenar el avance de los alienígenas, lo que nos va a dar una imagen más global del conflicto, menos humana y más táctica. Al principio, contaremos solo con baterías de cañones y poco más, pero, poco a poco, nuestros científicos irán sacando partido a la tecnología de vapor y creando ingenios blindados más y más eficaces. Los tintes steampunk están a la orden del día, como cabe imaginar.
Por supuesto, la marina es uno de los puntos fuertes, porque era el único sistema autotransportado de cañones de un calibre digno de tal nombre, y al principio (bueno, no solo al principio) serán nuestra mejor baza para enfrentarnos a los marcianos. Luego, a las endebles barricadas podremos sumar ingenios mucho más potentes, como los zepelines. El desafío es ralentizar el avance enemigo conservando los núcleos industriales, que nos permitirán una carrera armamentística adecuada para dar la vuelta a las tornas.
Si preferimos encarnar el lado invasor (son las dos posibilidades del juego) todo cambia. Nuestra tecnología inicial es muy superior a la humana aunque al principio solo dispongamos de los emblemáticos trípodes. En cuanto tengamos acceso a algunos recursos básicos, podremos hacer armas de guerra más poderosas y aclimatadas al entorno de la Tierra. Por el contrario, nuestra posición será precaria al no tener suficientes territorios para crear una base estable de defensa que nos permita crear los efectivos suficientes para cosechar el premio gordo: Londres.
El desarrollo de la partida funciona con una alternancia de turnos estratégicos en los que se gestiona la tecnología (a través de unos dossieres muy sugerentes) y los desplazamientos de batallones en el mapa del Reino Unido y turnos tácticos en los que hay batallas en tiempo real entre ambos bandos; en ellas, indicamos hacia donde han de moverse las tropas y disparar, de un modo muy sencillo. Estos combates eran particularmente sugerentes, porque veíamos las casas victorianas en torno a las cuales se desarrollaban las batallas, algo que tenía grandes tintes épicos, y habíamos dispuesto (en el turno estratégico) las defensas en el mismo mapa, por ejemplo las alambradas o las baterías de cañones. Todo ello se desarrollaba al ritmo, cómo no, de la impresionante banda sonora.
Los recuerdos de aquellos combates, de la carrera contrarreloj (poco importa el bando elegido) y de la sensación de desesperación, de luchar hasta el último aliento, han dejado un poso imborrable en mi memoria, haciendo de La Guerra de los Mundos de Jeff Wayne un juego inolvidable. Quizás algún día tenga la suerte de volver a jugar a él. Siempre he confiado en ello.
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