Fright Night
Un vistazo al videojuego fosco de 1985 basado en la película homónima
Bueno, homónima en su versión original, porque Fright Night se tradujo en España por Noche de miedo. En él no se reproducía, ni mucho menos, la trama del filme, sino que se limitaba a apoyarse en sus personajes: el jugador encarnaba al vampiro Jerry Dandrige e iba recorriendo una casona aterradora alimentándose como buenamente podía del resto de los protagonistas, que se defendían lanzando ajos y crucifijos a tutiplén.
El juego, programado por Steve Bak, era un mero pasatiempo de plataformas que, al menos en mi experiencia, no tenía final propiamente dicho: se trataba de deambular por la mansión chupando la sangre a una serie de desdichadas víctimas. El desafío estaba en que se planteaba como una contrarreloj (el tiempo de noche disponible era limitado y venía marcado por una luna decreciente) y que había una serie de cosas que podían hacerte daño: los proyectiles de las víctimas al principio y luego, a medida que avanzaban las noches, unas garras fantasmagóricas que salían del suelo y una serie de aparecidos que flotaban por la pantalla y, si te tocaban, te robaban energía vital.
Esta venía indicada por un retrato que se iba descarnando de mala manera y que retomaba todo su aspecto inicial después de acabar con alguna de las presas. El juego era bastante macabro en este sentido, pero muy resultón. Por el contrario, la jugabilidad era muy limitada. Además de andar con una pose más bien impostada, se podía saltar y agacharse para esquivar los impactos, una tarea que parecía imposible dado el volumen del personaje (y, sobre todo, de su cabezón) y la velocidad de los enemigos. El irritante sonido del daño acababa por sacarte de las casillas y ponerte mal cuerpo.
A pesar de esta jugabilidad más bien reducida en comparación con otros juegos de plataformas, Fright Night era de los que dejaban huella, sobre todo por el trabajo gráfico de Pete Lyon (por aquella época, yo no había visto Noche de miedo ni creo que hubiera sido capaz de encontrar la relación entre ambas cosas a pesar de la introducción del videojuego). Hay que decir que la estética era formidable y muy acorde a lo que encontrábamos en otros productos de la época, desde el adorado y adorable álbum de monstruos a las decoraciones de la cueva del terror.
Un exceso de miembros amputados, carrillones que marcan la medianoche, calaveras, ataúdes forrados de terciopelo, lunas llenas, retratos de familiares con muy mal aspecto o incluso del mismo demonio bien situados dentro de una mansión de evidente abolengo y maderas nobles hacían volar nuestra imaginación y perdonar que el escenario tuviera tan pocas salas. Al menos, tuvieron la vergüenza de no ir repitiéndolas, lo que si bien limitaba los dominios explorables, no defraudaba al jugador.
Mención aparte merece la impresionante banda sonora de David Whittaker. A base de sintetizadores y otras modernidades, creaba un ambiente perfecto entre lo clásico y lo gamberro (puntuado por los gruñidos y eructos del vampiro al alimentarse). La atmósfera era inquietante y estaba francamente conseguida, incluso los sobresaltos frente a los chillidos de rigor, y había un elemento magnífico que era el cambio de melodía en función de las habitaciones y los encuentros. En definitiva, una buen muestra de ingenio y calidad en la composición.
Con estos elementos, Fright Night es un juego que ha dejado huella en aquellos que lo descubrimos en su época. No tendría sentido rejugarlo, creo yo, porque las posibilidades son más bien limitadas, pero echarle un vistazo a alguno de sus vídeos para revivir emociones sí merece la pena, aunque sea por disfrutar de nuevo de su música.
- Inicie sesión para enviar comentarios