Turrican

Imagen de Destripacuentos

Analizamos el juego de Manfred Trenz, metal al ritmo de Chris Hülsbeck

El Turrican era un juego de plataformas que, a día de hoy, puede parecer bastante clásico en su planteamiento: avanzar, saltar, disparar y que no te frían en el intento. En el año 1990, cuando empezamos a disfrutarlo en el Amiga, era una historia totalmente diferente.

En primer lugar, estaba la estética, desde la portada metalera a la magnífica música ambiental de Chris Hülsbeck pasando por aquel misterioso mundo de metal, roca y laberintos en los que no sabías qué podrías encontrarte entre la horda de extraños (y hostiles animales) y robots guardianes. El trabajo realizado por Rainbow Arts resultaba increíble y de lo más sugerente, sobre todo para los encandilados con las historias futuristas y algo decadentes. Además, dentro de las limitaciones propias de la época, sorprendía con algunos elementos, como las rocas invisibles que aparecían cuando les disparabas, o los muros que ibas derruyendo con cuidado. En la segunda entrega del juego este aspecto se acentuaría con algunas pantallas exclusivas con naves espaciales.

Luego estaba la propia jugabilidad. El protagonista que llevábamos era una especie de hombre cubierto por una armadura metálica llena de posibilidades. Como armamento llevaba un fusil que podría doparse con elementos conseguidos al eliminar enemigos y romper “piñatas” para disparar en abanico o con un poderoso láser, el cual se complementaba con granadas devastadoras, una especie de descargas de energía, minas explosivas y una suerte de “lanzallamas” que, a juzgar por la portada, era más bien una especie de descarga de energía que podías dirigir a donde quisieras pero que exigía quedarse quieto. Para rematar la jugada, podías transformarte en una especie de rodillo infernal e invulnerable desde el que se podía disparar. Todo era poco dada la cantidad y variedad de enemigos, sobre todo cuando te cruzabas a algún malo de final de pantalla.

Todo este abanico de armas se usaba, pero no secuencialmente, acumulando poder o subiendo “grado”, sino a lo largo de todo el juego: algunas eran más adecuadas para unos enemigos o situaciones que otras, con lo que al final lo que contaba era la pericia del jugador y estas no estaban ahí más que para dar variedad al juego y permitir varias estrategias frente a los problemas. Las combinaciones con los extras eran numerosas e incluso se llegaba a llevar un jet-pack. Hay que tener en cuenta que buena parte del arsenal tenía munición, por lo que había que usarlo con cabeza. Si perdías vida, además, el material se iba con ella, por lo que tampoco había que ser tacaño.

Este es, a mi parecer, el punto clave del Turrican: podías jugarlo innumerables veces, incluso cuando ya te lo habías pasado, y volver a hacerlo sin aburrirte lo más mínimo. Era una combinación de habilidad digna de otros juegos de plataformas, como el BombJack, pero con todo el aliciente de la tramoya y del avanzar por el escenario combatiendo cada vez como si fuera distinta.

El que hubiera tiempo limitado para las pantallas era un extra que lo hacía aún más trepidante, así como la posibilidad de obtener puntos y bonus con determinados objetos, algo que terminaba por hacerse secundario frente al propio desafío de avanzar.

En definitiva, el Turrican era un señor juego que hacía volar la imaginación y te mantenía en tensión y enganchado durante el par de horas escasas que costaba pasárselo... si todo iba bien. La banda sonora merece la pena ser rescatada.

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