Sí, Señor Oscuro

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Análisis del juego de cartas narrativo de Ricardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico y Chiara Ferlito publicado en España por Edge Entertainment

Retomando la línea de juego narrativo explotada por clásicos olvidados como el Érase una vez, y sumándose a la nueva ola de juegos cómicos basados en mundos de fantasía, como el Munchkin, Sí, Señor Oscuro permite representar esa escena que siempre nos perdemos en todas las aventuras: ¿Qué ocurre cuando los esbirros del señor del Mal vuelven a casa después de que sus planes hayan sido frustrados?

 

La respuesta son horas de diversión y excusas absurdas en torno a unas reglas muy sencillas que permitirán a cualquier grupo de amigos pasar un rato distendido y delirante. El desparpajo es justo y necesario; no en vano es un juego diseñado por italianos.

 

Contenido

 

El juego se compone de 120 cartas ilustradas simpáticamente por Ricardo Crosa y Paolo “Spot” Valzania. Tres representan al Señor Oscuro en diferentes grados de enfado -y son las que más risas provocan-, 37 muestran manos señalando o haciendo señal de deternerse (son las cartas de acción, que sirven para incrementar el follón o pasar el marrón al compañero), y las otras 80 son el meollo del juego: las cartas de excusa.

 

Éstas se componen de un título, una ilustración generalmente cómica y una breve descripción a pie de carta en la que se facilita algo de información adicional. A efectos del juego, la carta se interpreta globalmente y de modo totalmente libre, lo que es una ventaja porque así todo resulta más intuitivo y más flexible, y se evitan discusiones absurdas.

 

Sistema de juego

 

En Sí, Señor Oscuro hay dos tipos de jugadores: el que interpreta al Señor Oscuro, que es una suerte de juez, animador e hilo conductor de la historia, y los que encarnan a sus miserables súbditos. Se sugiere que al primero se le marque con una capa oscura o cualquier otra cosa por el estilo, y teniendo en cuenta el ambiente gamberro del juego, puede ser algo muy acertado, aunque no es en absoluto necesario.

 

El objetivo de cada partida es determinar quién se come el marrón por la misión fallida. Para ello, los siervos del Señor Oscuro deben presentarle una serie de excusas a su amo. Éste decide quien empieza a disculparse y, en cierto modo, la temática general de las excusas. La partida empieza con una pregunta por él inventada (Por ejemplo, por qué no han conseguido el yunque de oro de los enanos de las colinas), que puede ser todo lo barroca que quiera, pero que debe ir dirigida a un jugador concreto.

 

A partir de ahí, el agraciado sobre el que recaiga su mirada tendrá que empezar a inventarse excusas que agraden a su señor. Y digo que le agraden -no que sean lógicas, o convincentes- porque de eso va el tema: quien encarne al Señor Oscuro, aunque se le dan guías sobre como comportarse -como exigir que le traten con respeto-, puede ser tan caprichoso y voluble como cualquier malo de historia de fantasía.

 

Para ayudarse con sus excusas, los jugadores tienen una serie de cartas que representan situaciones de lo más inverosímiles y otras que permiten pasar el marrón a otro -siempre y cuando se haya hilado ya una base convincente- o para intervenir en el turno de un contrario y complicarle más las cosas introduciendo alguna excusa inesperada adicional que se tendrá que tener en cuenta. El objetivo, como se ve, no es descartarse de las cartas rápidamente, sino mantener el tipo todo el tiempo que se pueda mientras se propicia que los demás metan la pata.

 

¿Cómo se mete la pata? Es muy ambiguo, porque depende de quien encarne al Señor Oscuro, pero contradecirse, no mostrar respeto por su oscura majestad, echarle la culpa siempre a la misma persona (para evitar que las partidas se centren en los mismos jugadores) o divagar suelen ser motivos de castigo. Cuando un jugador ha acumulado tres toques de atención -representados por las cartas-, pasa a ser el chivo expiatorio. En una última oportunidad podrá suplicar clemencia a su señor. Si no la obtiene, es el perdedor de la partida. En Sí, Señor Oscuro no hay ganadores; después de todo, son los malos de la película.

 

Conclusiones

 

Sí, Señor Oscuro no es un juego que se pueda jugar con todo el mundo: hace falta deshinibirse, confiar en el resto de los presentes, y tener ganas de hacer el payaso. Además, es necesario tener un rincón en el que todo el mundo se sienta cómodo. Sin embargo, si se dan todos estos elementos, es el juego perfecto para una velada mítica.

 

Las risas están casi aseguradas a nada que haya un poco de complicidad, y las partidas fomentan la interacción entre todos los participantes, por lo que es un buen juego para desarrollar habilidades de comunicación, la confianza en uno mismo y, sobre todo, el ingenio. El papel del Señor Oscuro es particularmente delicado, pero si se lleva con buena voluntad y sentido del humor, puede ser muy reconfortante y tan divertido como los otros.

 

En definitiva: un juego muy ingenioso que tiene un mecanismo aplastantemente simple, pero que permite jugar una y mil partidas distintas sin tener que cambiar de grupo de jugadores. Además, permite que jueguen grupos de personas muy grandes de un modo bastante fluido.

 

Ficha técnica

 

Número de jugadores: 4 – 16

Duración de la partida: 20-30 minutos

Jugabilidad: alta

Dificultad: baja

Autor: Ricardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico y Chiara Ferlito

Editor: Edge Entertainment

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