Gang of four
Análisis de este juego de cartas de origen chino importado a España por Edge Entertainment
Fácil de aprender y con multitud de posibilidades tácticas: éste es el esquema básico que tienen los juegos que perduran a lo largo del tiempo y, como es normal, un buen elemento para los que quieren saltar fronteras. Gang of four lo cumple hasta tal punto que no es difícil encontrarle paralelismo con otros juegos tradicionales españoles.
Su origen, no obstante, se encuentra muy lejos, en China, ya que es descendiente del Choh Dai Di, un popular juego de apuestas ilegales concebido durante la Revolución Cultural. Los jugadores medio probablemente no conseguiremos reproducir las vertiginosas partidas de las calles de Hong Kong, pero sí que es posible que recuperemos toda la pasión y afición que despierta en su tierra natal.
Presentación
Gang of four se compone de una baraja única de 64 cartas dividas en cuatro bloques. En primer lugar tenemos tres “palos” -verde, amarillo y rojo- compuestos por veinte cartas numeradas del 1 al 10 (hay dos cartas de cada número en cada color), y luego contamos con 4 cartas especiales: el uno multicolor, dos fénix (uno verde y uno amarillo), y un dragón rojo.
El diseño de las cartas es sencillo y claro, pues están pensadas para un juego rápido en el que las cartas vuelan (el objetivo es quedarse sin ninguna en la mano antes que los demás contrincantes) aunque mantiene el sabor oriental original.
Sistema de juego
Gang of four es un juego de descartes en el que el objetivo es deshacerse en cada ronda de todas las cartas -o del mayor número posible- antes que los adversarios. Cada vez que uno consigue quedarse sin cartas, se penaliza al resto de jugadores en función de las que ellos conservan en la mano y se vuelve a repartir. Unos multiplicadores especiales hacen que sea crucial quedarse con menos de siete. Si al menos un jugador rebasa los 100 puntos al final del recuento, la partida finaliza y se declara vencedor al que menos puntos tenga en ese momento.
Al principio de la ronda se reparten 16 cartas por jugador y se juega en sentido horario o antihorario según la ronda sea par o impar, es decir, alternativamente. Los descartes se hacen de un modo muy sencillo: el que abre la ronda empieza con la combinación de cartas que elija (pareja, trío, “póker” -que es lo que se denomina Gang of four-, full, escalera, color, etc.) y los siguientes jugadores pueden deshacerse de sus cartas jugando una combinación que supere a la anterior. Para ello existe una jerarquía, numérica en las cartas básicas, matizadas por el color (rojo es mayor que amarillo y éste mayor que verde, como en los semáforos), y con algunas excepciones: el fénix supera a los dieces, y el dragón supera al fénix, y estás “figuras” no se pueden combinar normalmente (sólo para hacer “full” en el caso de los fénix).
La limitación es que sólo se pueden jugar combinaciones con el mismo número de cartas que la primera que ya se ha puesto en juego (los tríos se superan con tríos, etc.) a excepción de los gangs, sean de cuatro, de cinco, de seis o de siete, que se pueden jugar si superan la combinación precedente, aunque ésta no sea del mismo número de cartas.
De este modo, es importante tener bien claro qué cartas se disponen en la mano. Algunas, como el Uno multicolor, tienen su interés porque permiten combinarlas para hacer manos fuertes (color, o alguna gang), mientras que otras, como el dragón rojo, son fuertes en sí pero imposibles de combinar. Al final se trata de gestionar las cartas del modo más eficaz teniendo en cuenta que cuando se “cierra” un turno -todo el mundo pasa- el siguiente lo empieza el que haya sido el último en jugar.
En el hecho de ver quién empieza la partida se ha mantenido el espíritu chino -empieza el más viejo-. Además, se han conservado reglas adicionales para complicar todavía más el juego (como el pasar cartas entre el mejor y el peor de la ronda) o para adaptar las partidas a menos de cuatro jugadores.
Conclusiones
Aunque el factor azar está muy presente en Gang of four, el lado estratégico es el predominante. Saber cuándo interesa descartarse rápido o conservar cartas para mantener la prioridad es vital para imponerse en las partidas, sobre todo con jugadores veteranos. El juego se debe adaptar, además, a las combinaciones de cartas que se reciban, sin posibilidad de modificarlas a mitad, y el ritmo de juego suele ser lo bastante alto para que no de tiempo de demasiadas reflexiones. Al mismo tiempo, hay que controlar qué tal van de puntos los demás jugadores, porque la partida termina cuando uno cualquiera supere los 100, lo que nos puede dejar en un amargo segundo lugar.
La mecánica es sorprendentemente simple, y rápidamente las partidas se convierten en algo intuitivo. Al mismo tiempo, es difícil llegar a ser un maestro rápidamente. Esto abre puertas a explotar el juego largo tiempo, pero también crea desequilibrios con los novatos, que a veces no saben por dónde les da el aire ni por qué demonios pierden.
En definitiva: una buena elección como juego para pasar una tarde entretenida, sobre todo si los jugadores no tienen las mismas aficiones o no son especialmente lúdicos, y un buen punto de enganche para esos grupos especialmente competitivos. Como el Ligretto, se puede convertir en toda una competición batirse al Gang of four.
Ficha técnica
Número de jugadores: 4 (aunque se puede variar)
Duración de la partida: 10 - 20 minutos
Jugabilidad: media alta
Dificultad: muy baja
Autor: Lee F. Yih
Editor: Days of Wonder
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