El Pozo de las Sombras
Una aventura de hechicería contrarreloj para HeroQuest en cuatro partes
Mentor os ha reunido de nuevo a vosotros, los héroes más destacados del Viejo Mundo, para conjurar un peligro inmenso antes de que éste nazca siquiera. Consultando viejos manuscritos ha comprobado el augurio de varios astrólogos: se acerca la constelación en la que el Pozo de las Sombras podrá despertar.
Sin duda, hechiceros del caos, salvajes chamanes y terribles nigromantes intentarán controlar esta impía fuente de poder que devuelve a la vida a los muertos y roba los sueños de la gente de bien. Vuestra misión, por tanto, es evitar que ningún hechicero maligno se acerque hasta el pozo durante la noche en la que su poder podrá ser conjurado.
Según la leyenda, el Pozo de las Sombras se encuentra bajo la tumba de Eriknar, el valiente caballero de Bretonia que dio su vida por proteger la entrada a tan horrible lugar. Siguiendo el pasadizo que nace tras ella podréis encontrar el pozo e instalar una defensa efectiva a su alrededor.
Si los pergaminos de mi biblioteca no me engañan –os comunica Mentor- la tumba de Eriknar se encuentra en el cubil de un poderoso hechicero orco: Maruk el negro. Andaros con ojo, pues sus conjuros son ponzoñosos y sus sirvientes numerosos. Haceros acompañar de cuantos héroes podáis, ya que las hordas del caos serán implacables.
Ahora partid, y encomendaos a Sigmar para que vuestro valor impida el despertar del Pozo de las Sombras.
Regla especial.- durante esta aventura, los héroes serán perseguidos por una horda de skaven que busca el pozo. Empezarán a entrar por el acceso del laberinto a partir del quinto turno. Son 25 guerreros y un mago, que irá en último lugar.
Nota.- Las puertas de piedra son puertas reforzadas que solo se pueden abrir con las herramientas o con una tirada de Cuerpo.
La guarida de Maruk, el negro
Os encontráis ante el cubil de Maruk el negro, el poderoso chamán orco que custodia y estudia la entrada al Pozo de las Sombras. Deberéis atravesar todas sus defensas antes de sumiros en las entrañas laberínticas del subsuelo y encontrar el maligno pozo que permite el despertar de los muertos.
A.- Si el hombre bestia da la alarma o entran en una de las salas, la adyacente se activará al mismo tiempo.
B.- Se puede robar una carta de equipo si se revisa la armería. El cofre contiene 100 MO.
C.- Los goblins van armados con arcos
D.- Los prisioneros se unirán a la expedición si los héroes superan una tirada de mente para convencerlos
E.- El cofre contiene 200 MO y 2 cartas de equipo
F.- Se trata de un troll, no de una gárgola
G.- El chamán goblin, Bibluk, tiene la lista de hechizos del chamán orco y 7 puntos de mente. M 4 A 1 D 3 C 1 M 7
H.- El espectro roba uno de mente si no se supera un chequeo cada turno que están en la sala. Sólo se le mata tirando agua bendita en la tumba
I.- El cofre contiene 100 MO.
Monstruo errante: orco
El corredor de las sombras
Bajo la tumba de Eriknar se extienden las catacumbas de Auric. Salir de ellas con vida no es una tarea sencilla, ya que únicamente la llave de hueso permite abrir el pasaje hacia las profundidades de la tierra. Muchos hechiceros han perseguido esta llave; ninguno ha vuelto con vida, y sus huesos custodian el laberinto.
A.- En este libro se cuenta la historia de las catacumbas de Auric y se previene a los viajeros de la maldición: todo aquel que muera en ellas se transformará en esqueleto. También se advierte que la puerta de salida sólo puede ser abierta por la llave de hueso.
B.- Para pasar con seguridad, es necesario dividir por 2 el movimiento. Sino, se lanza un dado. Con un resultado de escudo negro, el personaje cae al abismo.
C.- De estos sarcófagos saldrá cada turno un esqueleto. Si se purifican con agua bendita, cesará la aparición de esqueletos. Además, si se purgan las dos tumbas de la segunda sala, se abrirán una puerta secreta a la cámara de hechicería.
D.- La bola cae al final del turno aventurero cuando ha pasado alguien. Avanza 7 casillas y causa 6 dados de daño. Se hunde en el último pozo.
E.- Las tinieblas confunden al personaje. Va a donde decida el resultado. Un tiro de 5/6 obliga a permanecer en la estancia y hacer un chequeo de mente. Si se falla, se pierde un punto.
F.- Contiene 100 MO.
G.- Cuando alguien entra en una de estas salas, se activa toda la compañía. El personaje es Raruk, y tiene la llave de hueso en su poder. Intentará escapar por la entrada evitando a los héroes. MO 7 A 5 D 5 C 3 M 8. Los ogros tienen 3 de cuerpo.
H.- Contiene 50 MO.
I.- El espectro es un mago del caos llamado Obscur. Domina los hechizos de las tinieblas y su objetivo es activar el Pozo de las Sombras para escapar de la maldición. MO 5 A 2 D 3 C 2 M 10
J.- Contiene una poción curativa de 2 puntos de cuerpo
K.- A esta cámara solo se puede acceder si se busca puerta secreta en el pasillo de salida. El armario contiene tres pociones curativas de 3 puntos de cuerpo
L.- Si alguien entra en esta sala, deberá responder un acertijo. Si lo acierta, se abrirá la puerta secreta a la librería.
M.- Si se supera una tirada de mente, se gana 1 punto. Se puede hacer con ambas librerías.
Monstruo errante: esqueleto
La forja de los muertos
Antes de que las incesantes perforaciones de los enanos pusieran al descubierto el Pozo de las Sombras, estas estancias eran una poderosa fragua donde los enanos forjaban todo tipo de armas formidables. Actualmente son una ruina peligrosa donde las fuerzas del mal campan a sus anchas. Manteros alerta.
A.- Maruk el negro está descifrando el pasaje hasta el Pozo de las Sombras. Huirá si es herido teletransportándose. M 7 A 3 D 3 C 3 M 8. Tiene la lista de hechizos de la tormenta.
B.- Estos enanos mineros se ven atacados por un espectro. Éste puede ser disipado con un hechizo de ráfaga. Los enanos, agradecidos, pueden unirse a la expedición. El espectro roba uno de mente a quien falle un chequeo.
C.- En la forja de Wurin reposa el Martillo de Tormenta, objeto único que proporciona 3 dados extra en ataque. Los enanos lo consideran un objeto exclusivo de enanos.
D.- Todas las salas se activan al mismo tiempo: los enanos combate defendiendo la tumba de Wurin contra los hombres de Maruk. Si son ayudados, pueden unirse a la expedición. Enanos guerreros: M 4 A 3 D 4 C 1 M 5
E.- Cada cofre contiene 200 MO
F.- En el armario hay una armadura pesada
G.- Contiene 50 MO y una trampa de flecha
Monstruo errante: orco
El Pozo de las Sombras
Por fin habéis llegado a las entrañas de la tierra, donde se esconde el maligno Pozo de las Sombras. El tiempo apremia, pues no sois los únicos en haberlo conseguido y la conjunción estelar está lista. Héroes del Viejo Mundo, desplegaos alrededor de la maligna esencia del caos y evitad que ningún hechicero active su poder.
A.- Contiene 300 MO
B.- Contiene 2 frascos de agua bendita
C.- Contiene 100 MO
D.- Contiene 200 MO
E.- Permite tomar una carta de equipo al azar
Nota especial.- al quinto turno no sólo llegarán los merodeadores Skaven, sino varios hechiceros más con sus siervos, cada uno por el acceso numerado correspondiente. Revela en ese momento todos los pasajes gracias a la magia de Mentor.
Si un hechicero maligno llega hasta el pozo y supera una tirada de mente, el Pozo de las Sombras se activará creando cinco esqueletos por turno.
1. Merodeadores Skaven: Fizzdrin M 9 A 2 D 3 C 1 M 8 (hechizos de las tinieblas) con 25 guerreros skaven.
2. Maruk el negro M 7 A 3 D 3 C 3 M 8 (hechizos del chamán) con 12 orcos, 6 fimirs, 10 arqueros goblins y 20 goblins
3. Katrios, el mago mercenario M 5 A 1 D 1 C 1 M 10 (hechizos de las tormentas) con 6 ogros y 10 hombres bestias
4. Guiz-guiz, chamán goblin, M 6 A 1 D 3 C 1 M 8 (hechizos del gran mago) con 30 goblins, 10 arañas con goblin y 10 arqueros goblins
5. Sinister, nigromante, M 5 A 3 D 3 C 2 M 9 (hechizos de nigromante) con 15 guerreros del caos
6. Telos, mago del caos, M 4 A 1 D 3 C 3 M 10 (hechizos del caos), con 20 esqueletos, 6 momias y 6 zombis
Monstruo errante: gárgola
Al clavar vuestra espada en el último adversario enemigo con vida, el Pozo de las Sombras emite un extraño sonido ululante, como un sobrenatural alarido de dolor. Entonces, viendo como su palpitante superficie negra se calma y las burbujas desaparecen de su superficie, sabéis que habéis cumplido vuestra misión acallando su maligno poder.
Los corredores que conducen al Pozo de las Sombras están desiertos: ninguna de las crueles criaturas que los habitaban ha permanecido después de su derrota. Los orcos han vuelto a las montañas y los muertos reposan de nuevo en sus sepulturas. Con un poco de suerte, algún clan de enanos colonizará los pasadizos y colocará puertas y runas que no se volverán a cruzar. De momento, vuestra misión ha sido cumplida y el Viejo Mundo puede dormir tranquilo.
Vosotros, no obstante, debéis tornar a la torre de Mentor, pues ¿quién sabe qué nuevos peligros estarán acechando en los confines del Imperio?
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