Sucesos en el campo de las Estrellas del Caos
Tablas para representar partidos en el Palacio del Sufrimiento Eterno
En el manual que acompañaba la segunda edición del Blood Bowl, venía una vívida descripción del estadio de las Estrellas del Caos, el equipo del “por tres veces maldito Príncipe Dorian el Condenado”, uno de cuyos fragmentos rezaba así:
Los equipos adversarios tienen frecuentemente problemas al enfrentarse con la salvaje magia que impregna cada uno de los encuentros con las Estrellas del Caos, pero puesto que en su caso se trata de un fenómeno natural, no puede hacerse nada al respecto; ¡los jugadores del equipo adversario simplemente deben habituarse a los balones que se convierten de repente en pollos cocidos o pianos de enormes proporciones en el transcurso del juego!
¿Quién podría haberse resistido a una descripción tan sugerente como esta? Yo, desde luego, no, y dado que las Estrellas del Caos era mi equipo preferido más allá de toda duda, decidí inventarme una tabla de sucesos que reflejara estas peculiaridades (sí, años antes de que llegara la tercera edición).
Hay que decir que aunque era un poco salvaje —estrictamente hablando, era obligatorio que lo fuera—, daba mucha variedad a un sistema de juego que, reconozcámoslo, tenía tendencia a estancarse en melés interminables.
Después de que Varagh me sugiriera la caída de rayos para los cambios de clima en Brutal Ball, me decidí a rescatar estos legajos escritos en mi viejo Amiga 500. Aquí tenéis los conocimientos arcanos que encerraban:
TABLA 1
01 – 05: Nada
06 – 09: Cambios en el balón (ver tabla 2)
10 – 12: Cambios en el terreno de juego (ver tabla 3)
13 – 16: Sucesos varios (ver tabla 4)
17: Cambios en el equipo rival (ver tabla 5)
18: Cambios en las Estrellas del Caos (ver tabla 6)
19: Problemas con el equipo exterior visitante (ver tabla 7)
20: Problemas con el equipo exterior de las Estrellas del Caos (ver tabla 7)
TABLA 2
01 – 04: Balón
05: Pollo cocido (-2 casillas de alcance, -1 Frialdad)
06: Piano de enormes proporciones (Herida al receptor, 1PMx3FU)
07: Granada (Tres casillas de alcance, Herida +4, -1 por cada casilla de distancia)
08: Bola de materia oscura (tocar sin hechicería = desintegración)
09: Balón de plomo (-1 casilla de alcance, tirada de Armadura)
10: Rata
11: Teletransportación con un espectador del público
12: Dragón (ver Lagarto gigante pero añadir bola de fuego, +2 lanzamiento, +4 armadura)
13: Murciélago (no se puede lanzar ni soltar)
14: Autobús (no se puede mover, receptor muerto)
15: Halflin o goblin (receptor)
16: Desintegrado
17: Balón invisible (-2 a juego de pase)
18: Machete (Armadura, +2 FU)
19: Bola de fuego o similar (Herida con +2)
20: 1-3, reducción de tamaño; 4-6, aumento de tamaño
TABLA 3
(Nota: ya recuperaré un día los efectos que tenían los distintos tipos de terreno de juego)
01: Astrogranito
02: Piedra
03: Hielo
04: Barro
05: Variable mágica (una tirada cada turno en la tabla 3)
06: Ciénaga inestable
07: Hierba
08: Huesos picados
09: Obsidiana
10: Metal
11: Mármol
12: Acuosa
13: Arena
14: El campo arde (Armadura -2 cada turno, Herida +2)
15: Crece hierba gigante (Movimiento/2, no pases)
16: Revienta todo el suelo hacia arriba (Armadura -1, Herida +1)
17: Tromba de agua (retroceden todos los jugadores 7 casillas, Herida si chocan)
18: Brasas por el campo (+1 Heridas)
19: Lluvia de piedras (1D6 sobre Agilidad, Herida+1+1 diferencia de fallo)
20: Descargas eléctricas con las caídas (-2 Valor de armadura, +2 Heridas)
TABLA 4
01: Lluvia cortante (tirada de VA)
02: Tormenta mágica (-1 PM, PE, HL, FR)
03: Plaga de ratas en el campo (tirada de 1D4 AG o caer boca arriba)
04: Caen cinco rayos sobre jugadores (tirar 1D8 AG o Herida +4)
05: Aparece un lagarto gigante
06: 1D4 jugadores son proyectados 1D20 casillas (derribados)
07: Entran por una grieta 11 demonios
08: Teletransportación (cambia dos jugadores entre sí)
09: Agujero espacio temporal en la calavera central del campo
10: La atmósfera se vuelve más densa (-2 PM)
11: Se abre una grieta a lo largo del campo (para saltar, 1D4 AG)
12: Una bandada de murciélagos cruza el campo
13: Aparece un árbitro
14: Aparece un ciclón de espadas (ocupa 3x3 casillas, PM 1D4, dirección al azar, Herida +2)
15: Entra un demonio mayor en el terreno de juego
16: Retrocede un turno
17: Nada
18: Se teletransporta el interior del campo una tribu de orcos
19: Aparece un fuego fatuo que cruza el campo en líneas rectas al azar. Para evitarlo, AG 1D8, Heridas +3
20: Aparece una planta carnívora en el centro (At 8 a 10)
TABLA 5
01 – 05: Nada
06: Un jugador entra en rabia berserker
07: Un jugador correrá el doble
08: Un jugador gana la capacidad de lanzar bolas de fuego
09: Un jugador gana la capacidad de lanzar rayos (bola de fuego +1)
10: Un jugador queda paralizado un turno
11: Un jugador pierde 2 FU
12: Un jugador pierde 1 en todas sus características
13: Un jugador sale disparado 1D20+5 casillas
14: Un jugador se corrompe por el Caos (mezclar con una raza caótica)
15: Un jugador se convierte en rata / sapo / gusano
16: Un jugador entra en un pliegue espacio temporal de +1D4 / -1D4 turnos
17: Un jugador pisa una trampa flamígera (Herida +4)
18: 1D4 jugadores alcanzados por rayos destructores (Herida +2)
19: 1D4 jugadores convertidos en ratas
20: El equipo entero es teletransportado a otra dimensión
TABLA 6
01 – 05: Nada
06: Un jugador entra en rabia berserker
07: Un jugador correrá el doble
08: Un jugador gana la capacidad de lanzar bolas de fuego
09: Un jugador gana la capacidad de lanzar rayos (bola de fuego +1)
10: Esencia del Caos a un jugador
11: Un jugador entra en rabia descontrolada
12: Un jugador pierde 1 en todas sus características
13: Un jugador sale disparado 1D20+5 casillas
14: Un jugador se corrompe por el Caos (mezclar con una raza caótica)
15: Un jugador se convierte en rata / sapo / gusano
16: Un jugador entra en un pliegue espacio temporal de +1D4 / -1D4 turnos
17: Un jugador pisa una trampa flamígera (Herida +4)
18: 1D4 jugadores alcanzados por rayos destructores (Herida +2)
19: 1D4 jugadores convertidos en ratas
20: El equipo entero es teletransportado a otra dimensión
TABLA 7
01 – 03: Nada
04: El entrenador es teleportado al campo
05: El propietario es teleportado al campo
06: El entrenador es alcanzado por un rayo (Heridas +2)
07: El propietario es alcanzado por un rayo (Heridas +2)
08: El entrenador es corrompido por el Caos
09: El propietario es corrompido por el Caos
10: Una plaga de ratas invade el banquillo
11: El barril de refresco es envenenado (reservas heridos = 1D6)
12: Los médicos desaparecen (+1 a la dificultad de curación)
13: Desaparecen 1D4 reservas
14: Se curan todos los heridos
15-16: Los hechiceros del equipo contrarrestan un efecto
17: El equipo técnico consigue pasar una granada
18: 1D4 reservas son corrompidos por el Caos
19: Trampa a elección del equipo
20: El banquillo se derrumba: todos heridos, incluido el entrenador.
Hay que reconocer que la mayor parte de los efectos no estaban muy bien descritos y, desde luego, no eran tablas para nada equilibradas. Pero los pocos partidos que realizamos usándolas fueron más que memorables. Y nos hicieron buena falta todo tipo de complementos, desde dinosaurios de goma a escuadrones de orcos del HeroQuest.
Además, había muchas cosas que se daban por supuesto (como que los elfos oscuros tuvieran “magia”, reglas sobre armas que habíamos inventado, cuánto se movería una rata, cómo manejar a los árbitros, etc.), en particular cómo debían de combinarse varios efectos (los saltos temporales tenían tela).
Supongo que en estas primeras modificaciones peregrinas —que, todo hay que decirlo, encajaban con el trasfondo que venía en el manual— eran un primer paso para el diseño de cosas más adecuadas y funcionales que luego no sirvieron de gran cosa tras las enormes mejoras de la tercera edición.
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