La necrópolis VII

Imagen de Destripacuentos

Última entrega de esta aventura para saqueadores de tumbas en los Reinos Jóvenes

 

Primera entrega de La necrópolis

Segunda entrega de La necrópolis

Tercera entrega de La necrópolis

Cuarta entrega de La necrópolis

Quinta entrega de La necrópolis

Sexta entrega de La necrópolis

 

10. Apéndice

AKANISH de Dharijor, juglar

FUE 10 CON 10 TAM 10 INT 12 POD 12 DES 13 CAR 15 PV 10 SM 60

Daga 48% 1d4+2 52%

Bastón de combate 37% 1d8 33%

Memorizar 57%, Música y leyendas 91%, Flauta 69%, Arpa 90%, Cítara 72%, Leer Lengua Común 92%, Leer Bajo Melnibonés 45%, Escuchar 81%, Equilibrio 32%, Cantar 92%, Persuadir 44%, Elocuencia 47%, Seducir 71%, Evitar 31%, Malabares 42%, Juegos de manos 33%, Disimular 57%, Movimiento silencioso 58%, Esconderse 55%

Es un hombre delicado de pelo rubio muy cuidado y un poco largo. Rasgos apuestos y mirada arrebatadora, junto con una voz melodiosa. Viste ropas azules y grises muy vivas, y un gorro a los Robin Hood con pluma roja. Sus ojos son azules. Al no saber nadar le da miedo el mar. Intentará escapar solo si tiene la civilización cerca. Le gusta escuchar historias y lucirse con las mujeres. Experto engatusador de dicho genero y habilidad manipuladora con el otro.

 

KRIOT, Capitán pirata del Pesadilla

FUE 15 CON 14 TAM 12 INT 12 POD 14 DES 13 CAR 13 PV 14 SM 70

Cimitarra (1m) 91% 1d8+1+1d6 90%

Cimitarra (2m) 90% 1d10+1+1d6 90%

Cuchillo 68% 1d4+2+1d6 66%

Lanzar cuchillo 61% 1d4+2+1d4 -

Evaluar un tesoro 87%, Cartografía 78%, Navegación 89%, Gobierno 76%, Equilibrio 90%, Elocuencia 88%, Persuadir 68%, Evitar 87%, Hacer volteretas 67%, Trepar 90%, Saltar 90%, Nadar 90%, Lucha libre 68%, Hacer nudos 61%

Lleva la cabeza afeitada a excepción de una coleta negra en la parte superior posterior de la misma. Tiene los ojos grises oscuros y la mirada dura. Es un hombre de acción, con debilidad por las mujeres bellas y numerosas. Cumple las leyes de honor entre piratas y es implacable con los que le desafían.

 

ZINA, ladronzuela de la Vieja Hrolmar

FUE 10 CON 9 TAM 9 INT 13 POD 12 DES 16 CAR 11 PV 9 SM 60

Daga 21% 1d4+2 23%

Evaluar un tesoro 34%, Memorizar 29%, Equilibrio 33%, Persuadir 31%, Evitar 35%, Robar bolsas 67%, Movimiento silencioso 52%, Esconderse 55%

Tiene nueve años, es morena, con los ojos ojerosos, piel muy pálida, muy aficionada a la bebida y muy descarada. En el fondo busca protección.

 

DHAR, mercenario jarkoriano

FUE 14 CON 14 TAM 13 INT 11 POD 12 DES 13 CAR 11 PV 15 SM 60

Espada ancha 58% 1d8+1+1d6 56%

Daga 44% 1d4+2+1d6 41%

Arco simple 30% 1d8+1+1d4 -

Equilibrio 30%, Ver 41%, Evitar 45%, Nadar 56%, Saltar 54%, Equitación 67%, Forja 35%, Tallar madera 46%, Emboscada 54%, Esconderse 32%

Es un joven de pelo castaño rubio medio largo, con la mirada inocente, mezcla de verde y castaño. Da mucho valor a su palabra, es alegre y generoso, muy preocupado por los demás. Lleva una armadura de semiplacas negra, con el yelmo cerrado frente los ojos y con protección rígida para la boca.

 

USHIA, noble con pocas ganas de volver al redil

FUE 8 CON 9 TAM 9 INT 10 POD 11 DES 9 CAR 14 PV 9 SM 55

Estilete 23% 1d4 20%

Bailar 35%, Cantar 58%, Seducir 72%, Saltar 32%

Muchacha de dieciocho años, con el pelo negro recogido en dos trenzas, muy adornada y aceitada con perfumes y ungüentos. Tiene unos grandes ojos castaños, una preciosa sonrisa maliciosa, pero rebosa inocencia y buenos modos.

 

OSOS DE PRESA

FUE 5d8+6 CON 4d8 TAM 4d8+8 INT 1d8 POD 1d8 DES 3d8 SM 1d8+2

Armadura cuerpo: 1 punto de piel

Armadura cabeza: 6 puntos de quitina

Zarpasx4 50% 2d8+bonus -

Mandíbulas 20% 2d6+bonus -

Buscar 20+1d10%, Emboscada 30%, Movimiento silencioso 20%, Trepar 40+1d10%

Poderes:

Pacto de salvaguarda contra espadas.

Sangre ponzoñosa (1d8 daño si se es salpicado (tirada PODx4 salvadora), 1d4 dosis recuperables por animal que duran 1d8 días)

Resistencia excepcional (lucha hasta la muerte, pero por cada PV perdido pierde un punto de DES a efectos de iniciativa).

El cuerpo, de oso, está cubierto por un pelaje negro con reflejos azulados muy bellos (gran valor económico en el mercado peletero. Posee cuatro zarpas delanteras, pero jamás abrazan a la víctima, sino que intentan proyectarla. La cabeza es la de un escarabajo gigante, con mandíbulas prensiles. Se desplazan en manadas de 1d6 + 24 individuos. Emiten para comunicarse una especie de pitido, como un gorjeo melodioso o un tic - tic - tic.

 

OSOS DE PRESA MEDIOS

FUE 29 CON 18 TAM 26 INT 5 POD 5 DES 14 SM 1d8+2 PV 32

Armadura cuerpo: 1 pto. Armadura cabeza: 6 pto. Individuos: 28

Zarpasx4 61% 2d8+3d6 -

Mandíbulas 31% 2d6+3d6 -

Buscar 18%, Emboscada 14%, Movimiento silencioso 4%, Trepar 47%

Sangre ponzoñosa 1d8 daño sin armadura de fallar PODx4

Pacto vs espadas

Resistencia excepcional

 

NECROFOR

FUE 9 CON 9 TAM 12 INT 1 POD 10 DES 8 SM 1d4

Arma 25% daño

Son los cuerpos momificados o esqueletizados de los que moraron en el extrarradio de la Ciudad de los Muertos. Para matarlos es necesario causarles 9 puntos de daño de un solo golpe. Los demonios y virtudes han de superar una lucha POD vs POD para dañarlos. Carecen de alma y no son seres caóticos. Van armados con estacas (1D6 daño), espadas herrumbrosas (1D8 daño, 25% rotura) o desarmados (mordisco 1d4 daño o agarrar). Los necrofor jamás entrarán en la necrópolis, pero no evitarán perseguir a los PJ por fuera (nunca más de 500 metros fuera de las murallas).

 

GUARDIAN ETEREO

Merodea por toda la ciudad en busca de intrusos (cada 10 minutos en la calle hay que realizar una nueva tirada para ver si hay encuentro, con una probabilidad del 15% de toparse con él), dejando tras de si reflejos rojizos. Tiene el aspecto de un espíritu descarnado, con los ojos encendidos en rojo y la boca plagada de colmillos (tirada de SM 1d6). Atacará POD vs POD a todo el que se le enfrente (POD 22) y si pierde se retirará. También puede atacar por telequinesia (FUE 20) proyectando a la gente o derrumbando edificios sobre ellos. Puede intentar poseer a alguien (POD vs POD todos los asaltos) o soltar descargas de energía (35% 3d6 daño). Se puede escapar de él escondiéndose o enfrentándose con hechicería y luchas POD vs POD (tener en cuenta que los absorbe si gana).

 

LAGARTO GIGANTE

FUE 26 CON 20 TAM 30 INT 4 POD 10 DES 12 PV 38 SM 1d4 / -

Mordisco 45% 1d8+3d6 - Armadura: 8 puntos

Golpe de cola 30% 1d6+3d6 -

Zarpas 25% 1d6+3d6 25%

Es verde, grande y escamoso, con los ojos amarillos y muy voraz.

 

SAURIOS TIGRE

FUE 4d8 CON 3d8+8 TAM 5d8 INT 1d8+2 POD 3d8 DES 7d8+4 SM 1d4

Armadura cuerpo: 2 puntos de piel escamosa

Armadura cabeza: 4 puntos

Garras 20% 1d8+5 -

Guerra 60% 2d8+1d6 -

Trompa y colmillos 50% 3d8 -

Buscar 60%, Esconderse 30%, Movimiento silencioso 60+1D10%, Seguir rastros 20%

Son seres con un cuerpo de lagarto, similar al de un varano, de color verde oscuro surcado por rayas amarillas. Su cabeza es similar a la de un elefante, son los colmillos dirigidos al frente y las orejas más rígidas. Viajan en jaurías de 2d10+15 individuos. Son de una rapidez pasmosa, en contraste con una carencia de agilidad innata.

 

SAURIO TIGRE MEDIO

FUE 18 CON 22 TAM 23 INT 7 POD 14 DES 36 PV 33 SM 1d4

Armadura cuerpo: 2 puntos de piel escamosa

Armadura cabeza: 4 puntos

Garras 50% 1d8+5+2d6 21%

Guerra 90% 2d8+1d6+2d6 -

Trompa y colmillos 80% 3d8+2d6 21%

Buscar 60%, Esconderse 41%, Movimiento silencioso 77%, Seguir rastros 20%

El ataque de “Guerra” consiste en revolcarse sobre la víctima intentando descuartizarla. Atacan intentando la sorpresa mediante rápidos movimientos.

 

PERRO DE CAZA DHARZI MEDIO

FUE 13 CON 14 TAM 9 INT 5 POD 14 DES 14 PV 14 SM 1d4 / -

Garras 21% 1d8+1 10%

Pico 26% 1d6+1 -

Buscar 23%, Evitar 51%, Seguir rastros 88%, Trepar 55%

Criaturas híbridas entre perro lobo y águila. Tienen el cuerpo de un gran perro negro, pero su cuello y su cabeza son las de un águila gigante. Son criaturas infectas y sucias que despiden un fuerte olor a podrido y azufre. Pierden un punto de DES a efectos de iniciativa por cada punto de vida perdido.

 

ARAÑAS GRISES

Son unos arácnidos del tamaño de una tarántula, de color gris con rayas negras. Inoculan un doloroso veneno de POT 15 que provoca una parálisis gradual (pérdida de 1 pto. de DES por hora y un 5% en habilidades), tras el cual hay un periodo de coma de 1d20 horas. En cada hora se puede realizar un chequeo de CONx1 para recuperarse. Si no se consigue al final del proceso la víctima morirá, saliendo de su cuerpo a las 1d4 horas pequeñas arañas grises.

 

ARAÑAS GIGANTES MEDIAS

FUE 13 CON 12 TAM 6 INT 2 POD 8 DES 11 PV 9 SM 1d4 / -

Picadura 40% 1d6 -

Tela de araña 60% especial -

ARMADURA: 2 puntos por piel coriácea

*Si la picadura traspasa la armadura de la víctima esta será inoculada con un veneno de POT 13 que causa le pérdida de 1d4 PV por asalto (es una ponzoña) durante 6 asaltos.

**La tela de araña tiene una FUE de pegado de 11, además de cubrir gran parte del cuerpo de la presa.

 

GUARDIAN DEL TESORO

FUE 22 CON 18 TAM 18 INT 15 POD 24 DES 14 CAR 1 PV 26 SM 1d4 / 1

Espada larga 90% 2d8+2d6 90%

Armadura: semiplacas (1d8+2)

Tiene el aspecto de un hombre momificado, con los ojos brillantes y rojos. Su voz es de ultratumba y sus movimientos inhumanos. Viste una armadura negra incompleta, de cuero y metal, y empuña una gran espada de dos manos adornada con calaveras y hecha de un metal negro.

La espada es absolutamente mágica: tiene un 50% de romper cualquier objeto normal (incluidas armaduras demonio) y los demonios que fallen habrán de tirar bajo CONx2. Cuando mata a alguien transfiere sus puntos de vida al portador, al igual que 1 de POD. Si algún vivo la empuña caerá sobre el un rayo nada más estar bajo el sol, convirtiéndose en el nuevo guardián de los Diamantes Negros. Si el portador de la espada es muerto, tiene derecho a sacrificar un punto de POD y a tirar PODx3 para resucitar (proceso que cuesta 1d8 asaltos). Todo personaje poseído por la espada pasa a ser un peón del Caos.

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