La búsqueda de Dazdaal
Una breve campaña de ocho aventuras conectadas para HeroQuest
«Dazdaal, a quien en los círculos nigrománticos llaman “La serpiente del Caos”, es uno de los lugartenientes más terribles de Morcar. Sus conocimientos arcanos rivalizan con los de los magos más poderosos del Imperio y su sed de poder no tiene fin. Fue así como llegó a su conocimiento la existencia de un poderoso encantamiento que permitiría la entrada en el Viejo Mundo de los poderes del Caos en estado puro.
»Por fortuna, la realización de este hechizo requiere el uso de una serie de ingredientes clave que no están, todavía, en su poder. Es vital que consigáis haceros con ellos, héroes del Imperio, antes de que Dazdaal los localice y pueda llevar a cabo sus terribles planes.
»Pertrechaos bien para la aventura y reunid a vuestro lado tantos mercenarios y aliados podáis, pues no podréis deteneros entre una etapa y otra de esta aventura. Yo, con la ayuda del tomo de Lore intentaré guiar vuestros pasos, pero mi magia no será de gran ayuda contra los desafíos que os aguardan.
»Partid, y buena suerte con vuestra búsqueda.»
La biblioteca olvidada de Karlax
Hace mucho tiempo habitó en estos pasadizos un poderoso hechicero llamado Karlax. Entre sus logros se encuentra la creación de un elixir que encerraba poderes insondables... y difícilmente controlables. Ahora, este lugar sirve de guarida a un banda de salteadores goblins comandados por Blaj el sanguinario. Registrad toda la guarida y dad con el elixir de Karlax, pues es el primer ingrediente que busca Dazdaal para su sortilegio.
A. En esta librería hay dos pergaminos con el hechizo Fuego de ira inscrito. Se descartan después de su uso.
B. Este es Virug, un chamán goblin. Domina los hechizos del chamán orco y tiene las siguientes características: Movimiento 6; Ataque 2 dados; Defensa 3 dados; Cuerpo 1; Mente 6
C. Esta es la sala de invocación de Karlax. En el suelo se encuentra su esqueleto. Si se busca Tesoro en la habitación, se encontrará una bolsita que contiene un vial con el elixir de Karlax.
D. Este cofre contiene 100 monedas de oro.
E. En esta librería se puede encontrar una poción curativa de 4 puntos de Cuerpo y otra de cuatro puntos de Mente.
F. Este es Blaj el sanguinario, líder de los goblins. Sus características son: Movimiento 6; Ataque 3 dados; Defensa 5 dados; Cuerpo 1; Mente 2.
G. Aquí se encuentra el diario de Karlax. En el se encuentran anotaciones de todas sus investigaciones.
Monstruo errante: goblin
La cripta de Iriun
Iriun fue un intrépido caballero que nunca mostró miedo en el campo de batalla. Al acercarse su muerte, ya muy anciano, sintió sin embargo un temor como nunca había conocido, el cual le llevó a pactar con terribles fuerzas nigrománticas. Las leyendas dicen que ahora merodea por su propia cripta, encerrado por la eternidad entre telarañas y polvo de huesos. Entre ese mismo polvo se encuentra su ajuar funerario, entre el que se cuenta el cuerno de un unicornio albino al que asesinó en los bosques de Bretonia, otro de los ingredientes que busca Dazdaal.
A. Si se lee este tomo y se supera una tirada de Mente, se abrirá la puerta secreta. Es el único modo de abrirla.
B. Este cofre contiene 200 monedas de oro.
C. Este cofre contiene el cuerno del unicornio albino.
D. En este trono se sienta Iriun, escoltado por su guardia de honor de tumularios. Sus características son las siguientes: Movimiento 6; Ataque 5 dados; Defensa 5 dados; Cuerpo 2; Mente 0.
E. Esta es la tumba de Iriun. Se encuentra vacía.
F. Aquí se encuentra la armadura de Iriun, una armadura mágica de ébano y marfil que permite sumar 3 dados a la defensa.
G. Diez turnos a partir de que entren los héroes en la cripta llegará por este mismo pasaje Briok, uno de los campeones de Dazdaal, junto a diez guerreros del Caos. Sus características son: Movimiento 6; Ataque 6 dados; Defensa 4 dados; Cuerpo 1; Mente 2.
Monstruo errante: Esqueleto
Nota: las calaveras rojas indican tumularios, no necrófagos.
El pozo de las ratas
Hace mucho tiempo, este lugar fue una importante forja enana. Ahora, entre sus ruinas, habita una jauría skaven que, por fortuna, no ha descubierto todos sus secretos. En su interior encontraréis un fragmento de piedra rúnica. Haceos con él antes de que Dazdaal envíe a sus sicarios a robarlo.
A. En esta sala guardan los skaven su botín. Si alguien busca Tesoro podrá robar una carta de equipo y anotarse 50 monedas de oro.
B. Este cofre contiene 200 monedas de oro.
C. Este cofre contiene una trampa. Si alguien lo abre perderá un punto de cuerpo.
D. Para poder franquear esta puerta es necesario leer las runas enanas superando una tirada de Mente (o de Mente +2 en el caso de enanos).
E. Esta armería contiene armas de los viejos tiempos. Si se registra se pueden tomar dos cartas de equipo al azar.
F. En este cofre se encuentra la piedra rúnica y una poción curativa que restaura 4 puntos de cuerpo.
G. Al lado de la forja se encuentra un martillo de guerra que permite sumar 2 dados al ataque.
Monstruo errante: merodeador skaven
El templo del Bosque Negro
En esta ruina olvidada en la que se ha asentado una tribu de hombres bestia se encuentra uno de los ingredientes que busca Dazdaal: el cirio de cera trenzada, un artefacto cuya fabricación es desconocida para los hechiceros actuales. Deberéis encontrarlo antes que Unmuerto, el acólito que Dazdaal ha enviado a parlamentar con Britgor, el caudillo de los hombres bestia.
A. Junto a este altar olvidado se encuentra Unmuerto. Domina los hechizos del Caos y tiene las siguientes características: Movimiento 4; Ataque 1 dado; Defensa 3 dados; Cuerpo 3; Mente 8.
B. En esta prisión están encerrados dos mercenarios imperiales. Se puede abrir con las herramientas y los mercenarios se aliarán con los héroes.
C. En esta armería se puede encontrar un hacha de batalla.
D. En este trono se sienta Britgor. Sus características son: Movimiento 8; Ataque 4 dados; Defensa 6 dados; Cuerpo 2; Mente 3.
E. Este cofre tiene una trampa. Si se abre, se pierde un punto de Cuerpo.
F. Este cofre contiene 100 monedas de oro.
G. Si se busca tesoro en esta sala se encontrará, entre el polvo, el cirio de cera trenzada.
Monstruo errante: Hombre bestia
Las cavernas del horror
Tras las piedras de estas cavernas, según el tomo de Lore, se encuentran las catacumbas en las que sepultaron a cientos de guerreros en el pasado. Uno de ellos llevaba consigo una extraña llave hecha con los huesos de un viejo hechicero: la llave de Marlak. Este es otro de los ingredientes que busca Dazdaal para realizar su infame sortilegio. Es por ello que debéis introduciros en estas cuevas infestadas de pieles verdes y encontrar el pasaje que conduce a las antiguas catacumbas.
A. Este cofre contiene 100 monedas de oro.
B. Este cofre contiene 300 monedas de oro.
C. Este cofre contiene 50 monedas de oro y un escudo.
D. Aquí se encuentra la llave de Marlak.
Monstruo errante: Necrófago.
La guarida del rey ogro
El penúltimo elemento que necesita Dazdaal es una redoma de polvo de Kemri. Unos aventureros elfos habían conseguido hacerse con ella, pero han sido hecho prisioneros por una horda de ogros y esperan, ahora, su funesto destino. Debéis introduciros en la guarida de Balaugh, el rey ogro, y rescatarlos... o, al menos, recuperar su equipo, junto al cual estará el polvo de Kemri.
A. Si se registra la armería se puede robar una carta de equipo al azar.
B. Este es Churuk, el mascahierros. Sus características son: Movimiento 4; Ataque 5 dados; Defensa 5 dados; Cuerpo 4; Mente 4.
C. Este campeón ogro, Trasbral, tiene las siguientes características: Movimiento 6; Ataque 6 dados; Defensa 6 dados; Cuerpo 3; Mente 1.
D. Este cofre contiene 50 monedas de oro y una pócima curativa que permite recuperar 4 puntos de cuerpo.
E. Este cofre contiene 100 monedas de oro, dos arcos largos, 20 flechas, dos espadas cortas, dos corazas y una redoma con polvo de Kemri.
F. En el trono se sienta Balaugh, el rey ogro. Sus características son: Movimiento 6; Ataque 8 dados; Defensa 8 dados; Cuerpo 6; Mente 3.
G. En la jaula están prisioneros dos exploradores elfos. Si son liberados, ayudarán a los aventureros. Sus características son las siguientes: Movimiento 8; Ataque 2 dados; Defensa 2 dados; Cuerpo 2; Mente 4.
G. Este es el dormitorio de Balaugh. Si se busca Tesoro, se deben robar tres cartas en vez de una.
H. Este es Buzduk, el guardián. Sus características son: Movimiento: 4; Ataque 5 dados; Defensa 7 dados; Cuerpo 3; Mente 3.
Monstruo errante: goblin
El cubil del brujo
Midriax fue un poderoso brujo del Caos que desapareció en circunstancias extrañas, justo después de haber destilado la llamada Gema de Midriax, el último componente que necesita Dazdaal para realizar su sortilegio. Este ha enviado a Kurux, otro de sus acólitos, para encontrar la gema en el laboratorio de Midriax, pero todavía no ha dado con ella. Si os apresuráis, habremos frustrado sus planes definitivamente.
A. Este cofre contiene 100 monedas de oro.
B. Este cofre contiene un pócima curativa de 4 puntos de cuerpo y una pócima de aptitudes mágicas.
C. En este cofre se guarda la Gema de Midriax.
D. En el escritorio hay un bote de agua bendita.
E. Para abrir la puerta del pozo es necesario superar un chequeo de Mente en esta sala.
F. Midriax creó, sin desearlo, este pozo de materia del Caos. Las almas de sus sirvientes deambulan a su alrededor. La mera visión del pozo bloquea los sentidos: lanza 4 dados de combate y resta temporalmente los puntos de Mente correspondientes. Si alguien cae a cero, quedará inconsciente. Si alguien muere en la sala se convierte automáticamente en zombi.
G. Este es Kurux. Domina los hechizos del Caos y tiene las siguientes características: Movimiento 6; Ataque 2 dados; Defensa 4 dados; Cuerpo 1; Mente 9.
Monstruo errante: zombi
La biblioteca de Kendor
Habéis conseguido, por fin, reunir todos los ingredientes que necesitaba Dazdaal para su terrible sortilegio y los habéis llevado a Kendor, el mago del Emperador que se encargará de custodiarlos, cuando Mentor os contacta telepáticamente para advertiros de un gran peligro:
«Héroes del Imperio: hemos caído en una trampa de Dazdaal. Ese taimado brujo nos ha incitado a recuperar los ingredientes que necesitaba para arrebatárnoslos todos al mismo tiempo. ¡Se dirige hacia vosotros con un terrible contingente de criaturas del Caos! Tenéis que huir con Kendor antes de que os alcancen, o caeréis bajo sus garras. El tomo de Lore me ha indicado que hay una escalera secreta por la que podéis escapar de la biblioteca antes de que sea demasiado tarde. ¡Daos prisa!»
A. Los héroes empiezan en esta sala junto a Kendor, que tiene las siguiente características: Movimiento 6; Ataque 1 dado; Defensa 1 dado; Cuerpo 3; Mente 8. Domina los hechizos del Agua y el Fuego.
Coloca también las salas restantes del escenario excepto las que se sitúan al otro lado de las puertas secretas. Los mercenarios y los bibliotecarios moverán en el turno de los jugadores. Estos últimos tienen las siguientes características: Movimiento 4; Ataque 1 dado; Defensa 1 dado; Cuerpo 1; Mente 1.
B. El malvado brujo podrá hacer entrar por los puntos marcados con la B a sus tropas, que capitanea el propio Dazdaal, quien tiene las siguientes características: Movimiento 6; Ataque 4 dados; Defensa 4 dados; Cuerpo 3; Mente 11. Domina los hechizos del Nigromante y los hechizos del Caos.
Dazdaal cuenta con las siguientes tropas: 20 guerreros del Caos, 10 hombres bestia, 10 gors y 1 gárgola.
Monstruo errante: guerrero del caos
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