Megazoria: Aspectos generales

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Algunas consideraciones básicas sobre el universo de Megazoria

 

El hombre en Megazoria

Un primer punto importante a destacar es que, en Megazoria, el ser humano no es la especie dominante. Los enclaves civilizados son islas rodeadas de territorio salvaje. Bosques vírgenes, junglas, desiertos, planicies, estepas y mares agrestes separan estos oasis y, cuando los atraviesa, el hombre es una presa más en la cadena alimenticia. Hay pocos reinos o imperios que hayan domesticado su entorno. Incluso los caminos son raros en la mayor parte del orbe.

Existen, además, otras especies de homos que cohabitan con los humanos, e incluso estos no tienen un gran conocimiento de las otras civilizaciones con las que comparten su tiempo. No hay atlas detallados, los mapas son pocos y parciales y viajar es una aventura constante.

El ritmo de las cosas también es muy distinto al nuestro. Las estaciones son determinantes y marcan actividades tan relevantes como las guerras o las travesías. La luz artificial (lámparas de aceita, velas, antorchas, etc.) no es eficiente ni eficaz, por lo que las noches mediatizan la actividad de todo el mundo.

Es conveniente que los jugadores masquen esta situación: no les facilites mapas convencionales ni información que no requieran. Es mejor que descubran su mundo poco a poco.

 

El lenguaje

En este aspecto, se parte de la premisa de que, dominando una lengua determinada, los personajes son capaces de comunicarse en lenguas afines. Así, las lenguas se dividen en grandes grupos idiomáticos: escandinavo, gaélico, heleno, etc. Aunque en realidad un gael y un escoto hablan lenguas distintas, a efectos de juego se considera que pueden comunicarse sin problemas.

Hay que tener en cuenta que el ritmo de las cosas apunta a favor de esta simplificación: la actividad es menos frenética, los conceptos a transmitir son más tangibles y, por lo general, comunes, etc. Si el director de juego lo desea sí que puede poner trabas cuando se traten temas menos mundanos, como la filosofía o los discursos políticos.

La escritura se dividirá, así mismo, según alfabetos. Huelga decir que para entender un mensaje no hace falta conocer solo el modo en el que está escrito, sino la lengua que hace uso de dicha escritura: lenguas distintas comparten en ocasiones alfabetos.

 

El comercio

Aunque algunos reinos acuñan ya sus propias monedas, en muchos otros lugares predomina todavía el trueque. A efectos de juego, las monedas solo se diferenciarán por el material del que provienen y serán denominadas piezas: piezas de plata, piezas de oro, piezas de bronce, etc. En realidad, a los comerciantes poco les importará, salvo particularidades culturales, de quién es la efigie que aparece en el metal. Incluso el propio término “pieza” resulta adecuado ya que, en ocasiones, los metales preciosos se dividían toscamente, incluso a golpes de hacha.

Por otro lado, no se suministra una tabla de precios para Megazoria. Primero, porque no tendría mucho sentido: un colmillo de morsa puede ser muy valioso en Tartessos, pero no lo será tanto en Aislandia. Los jugadores y, sobre todo, el director de juego, tienen que valorar en función del momento y la localización qué están dispuestos a intercambiar los personajes. Ten en cuenta que ni siquiera el oro es un estándar: hubo momentos en los que los vikingos daban más valor a la plata. Si es necesario agilizar la situación, el director de juego puede solicitar una tirada de dados que implique las características pertinentes y simplificar el mercadeo estipulando qué se ha conseguido y a qué precio.

Finalmente, hay que tener en cuenta que las gemas y las piedras preciosas son un buen objeto de intercambio, tan valioso y transportable como las monedas. Esmeraldas, rubíes, zafiros, pero también perlas, ámbar o marfil son mercancías muy apreciadas. Los trabajos de artesanía y orfebrería, sobre todo exóticos, pueden alcanzar grandes precios, del mismo modo que lo hacen la sal o las especias.

 

Viajar en Megazoria

Como ya hemos adelantado, los caminos y las calzadas no comunican todos los enclaves de Megazoria. Hay zonas más salvajes y otras más civilizadas. En estas últimas será posible encontrar caravasares, posadas, tabernas, puertos y otros lugares destinados a los viajeros, y será, así mismo, más fácil vender mercancías y ver gravadas estas con impuestos. En las primeras, por el contrario, los viajeros tendrán que ganarse la hospitalidad de los lugareños, sea con regalos, sea con su propio trabajo, u obligarlos de algún modo a brindársela. Es por esto que los comerciantes se convertían, en muchas ocasiones, en saqueadores.

Habrá regiones, por el contrario, en las que no encontrarán rastro de seres humanos. En estas, los aventureros contarán únicamente con sus recursos como cazadores o recolectores para proveerse de alimento. Del mismo modo, ellos mismos deberán encontrar refugio y el camino adecuado. Las estrellas, el sol, la vegetación y la orografía son, por lo general, las referencias de las que se valdrán.

Más adelante detallaremos la navegación en Megazoria en un capítulo propio, dada su importancia. En cuanto a los desplazamientos por tierra, podemos considerar que un día de marcha permite cubrir una distancia de entre 30 y 60 kilómetros. Un grupo de jinetes puede aumentar este límite hasta los 100 kilómetros. No obstante, hay que matizar estas cantidades en primer lugar según los viajeros (su forma física, su experiencia, los víveres que portan, la presencia de carros, el conocimiento del terreno, el tipo de monturas, el número de viajeros, etc.) y en segundo lugar según la topografía: presencia de calzadas, caminos, grandes ríos, colinas, montañas, hielo, tormentas, desiertos, marismas, bosques, etc.

Asimismo, el director de juego debería prever series de eventos en los viajes, y adaptarlos a la experiencia de los viajeros. Hay que tener en cuenta la presencia continua de bestias salvajes y el poder que los elementos (tormentas, ventiscas, etc.) pueden tener sobre los hombres, sobre todo si son inexpertos o no conocen esa región en particular.

 

La mentalidad

En Megazoria la mayor parte de las culturas presentan sociedades estratificadas. La esclavitud, por ejemplo, es una práctica extendida y se considera natural. Por el contrario, los protocolos sociales cambian en función de las civilizaciones, aunque presenten patrones comunes. Es interesante que estas particularidades se palpen en el juego y sean interpretadas.

También es importante tenerlas en cuenta para establecer la mentalidad de los personajes, tanto jugadores, como veremos en el capítulo correspondiente, como secundarios. Hay que tener en cuenta que existirán muchas supersticiones, mitos, prejuicios y un largo etcétera que debería amoldarse a los distintos pueblos.

 

Profesiones y ocupaciones

Salvo contadas excepciones, la mayor parte de las culturas de Megazoria no han desarrollado conceptos como los gremios o las profesiones. Los personajes van aprendiendo a lo largo de su vida, por lo general de sus mayores, las habilidades que necesitan para subsistir. De este modo, cuando se cree un personaje, sea jugador o no jugador, se deberán tener en cuenta sus circunstancias y no recurrir a un estereotipo. No existe, por ejemplo, un mercader típico: dependerá de qué rutas ha recorrido o en qué lugares ha comerciado.

En algunas ciudades existirán escuelas o academias, pero será más habitual que incluso la enseñanza sea algo desarrollado de un modo puntual e intransferible: tutores, maestros de nobles, druidas, etc.

Del mismo modo, hay que tener en cuenta que habrá pocos personajes puramente urbanitas. Megazoria está poco poblado de humanos y estos tampoco suelen acumularse en grandes ciudades. Bizantio o Roma, con sus miles de habitantes, son excepciones en un mundo donde priman las aldeas y los pueblos. Por ello, la gran mayoría de los personajes tendrán un contacto directo con el campo o, en muchos casos, con la misma naturaleza. Incluso en las zonas de pastoreo no es raro encontrar depredadores.

 

Ruinas y enclaves misteriosos

Por toda Megazoria se pueden encontrar construcciones megalíticas cuyo origen resulta desconocido. No es nada extraordinario, pues no hay un conocimiento sistemático del mundo y menos del pasado remoto: como mucho, las familias recuerdan gestas mitificadas de sus propios ancestros o gobernantes. Por esto mismo, tampoco es de extrañar que muchos pueblos compartan mitos sobre antiguos habitantes de la tierra que, en muchos casos, son dotados de características sobrehumanas: titanes, gigantes, los otros, etc.

Megazoria, sin embargo, es un juego pensado para evitar los elementos sobrenaturales. Si el director de juego quiere potenciar estos aspectos es libre de inventar o amoldar civilizaciones perdidas que bien sean humanas, bien pertenezcan a otras ramas del homo. El planteamiento, no obstante, debería ser racional: una diferencia de talla, de aspecto o incluso tecnológico (sin caer en excesos) resultarían adecuadas. Mitos sobre hombres serpientes, extraterrestre o auténticos dioses hechos realidad deberían, a priori, excluirse. No creo que sean necesarios.

 

El paso del tiempo

Dadas las distancias, el ritmo de las estaciones y los medios presentes en Megazoria, los jugadores deberían habituarse al paso del tiempo. Actividades tan cotidianas como ir de compras pueden prolongarse horas: no hay cajas registradoras ni códigos de barras. En realidad, este aspecto es incluso natural en las sagas. Los personajes envejecerán, tendrán descendencia, pasarán periodos de calma y periodos de intensas aventuras. Las heridas, si son graves, pueden dejarlos postrados durante un tiempo, e incluso lisiarlos. Estos elementos deberían poder integrarse en las campañas sin demasiado problema.

Si tus jugadores no son amigos de las elipsis, es mejor que sitúes tus aventuras en periodos de acción continua, como puede ser, por ejemplo, una guerra, que tendrá lugar únicamente mientras el las estaciones lo permitan.

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