Desde luego, vale los 10 euros que cuesta (también puedes descargarlo en la web del autor). Hay algunos aspectos a pulir, pero está muy trabajado.
Necrorama
Un breve repaso a este juego de rol de Black Thrilling Tales diseñado por Javier Arce
En una época en la que el término pulp se usa con mucha alegría, es un placer encontrarse con un producto (un juego en este caso) que intenta extraerle el meollo y que huye de las fórmulas sencillas. Quizás consiga marcarse este punto, precisamente, por su honestidad: se percibe que Necrorama es un juego realizado, en primera instancia, por el propio placer de disfrutarlo. Al adentrarnos en sus páginas tenemos la impresión de hacerlo, al mismo tiempo, en el imaginario de su autor, en un mundo fantástico en el que vamos encontrando elementos de nuestras propias fantasías. De las oscuras, por supuesto.
El primer aspecto a destacar de Necrorama es, como ya habréis adivinado, su tono. Ahí es donde reside el pulp. Vamos a encontrarnos un cóctel en el que cohabitan, sin más conflictos que los exigidos por la narración, demonios, condenados, taxistas, aventureros, anticuarios, aventureros, criaturas mutantes, muertos vivientes y un largo etcétera. Las tramas en las que se verán envueltos beben, como no podría ser de otra forma, de las historias de terror decimonónico, de la novela negra (incluso hard boiled), de la ciencia ficción, de lo paranormal y de todo aquello que pueda especiar una buena narración.
¿Cuál es el escenario? Uno apocalíptico, claro: una gigantesca urbe, Iron City, que se devora a sí misma y en cuyas entrañas los muertos vivientes son funcionarios, las almas, moneda común y las intrigas son la sal de la vida, o de la no-vida. Por supuesto, aunque dicha ciudad no tiene límite, se contempla la posibilidad de hacer incursiones fuera de ella. Para eso están los demonios taxista.
Todo esto hay que imaginárselo con una estética que oscila entre los locos años veinte de la mafia y la ley seca y el siglo XIX tanto en su vertiente gótica como steampunk, sin descartar que algunos retazos de realidad se queden algo más estancados, o que hayan saltado a eras futuras. El tratamiento de las discrepancias temporales y los anacronismos es uno de los puntos interesantes de este juego. Lo importante, en cualquier caso, es que se mantenga el tono, algo a lo que ayudan las ilustraciones y explicaciones que encontramos en el manual de juego.
También se explican con más capacidad de sugestión que detalle los entramados de un mundo semejante. Magia arcana, grimorios, pactos demoniacos, condenas existenciales, búsquedas, conspiraciones... En cierto modo, todo esto tiene algo de Moorcook pero prescindiendo de la espada y brujería. Aquí las cosas funcionan por seriales, no por sagas épicas. Además, el peso del Tarot, tanto simbólico como dentro del sistema de juego, es grande.
Más fácil que perderse con la ambientación (una vez le has cogido el tono, es cuestión de dejarse llevar) es caer en renuncio con el sistema de juego. Este punto es uno de los más interesantes del juego y, al mismo tiempo, el más peliagudo. Tengo la impresión de que está diseñado por y para roleros de pro, y las posibilidades que tiene son numerosas.
La cosa no funciona por tablas complicadas ni se basa en tiradas y cálculos complejos, sino todo lo contrario, pero no es tan intuitivo como sería, tal vez, deseable para no despistarse demasiado. Eso sí, en buenas manos la cosa es potente. Además, hay un buen equilibrio entre sistema de juego y ambientación. Personalmente, siempre he pensado que un juego de rol, para ser un juego completo, tiene que tener un sistema de juego a medida, no tomar prestado uno de otro.
En Necrorama sí que tenemos fichas de personaje, habilidades, parámetros y un capítulo de creación de necrólitos (sí, nada de aventureros), pero el objetivo no es dotar a los personajes de recursos para enfrentarse a la adversidad, quizás porque la adversidad está en su propio interior, impregnándolo todo, en realidad. La intención del sistema de juego es afianzar el escenario, que los personajes se hagan parte integrante del mismo. De este modo, sus propias fichas los conducen al drama, a veces de un modo directo (como con la fecha de caducidad), a veces de un modo indirecto (con su trasfondo).
El modo de dirigir las partidas va en el mismo sentido, y aquí se hace una especie de llamamiento para que todos los jugadores contribuyan a crear el escenario y explotarlo. La dualidad máster vs jugadores se rompe. El resultado es tan interesante como arriesgado.
Personalmente, creo que Necrorama no es un juego para todo tipo de jugadores, pero sí uno que tiene papeletas para convertirse en un gran favorito si el grupo conecta con él y, en cualquier caso, una lectura francamente entretenida, tanto por el interesante trasfondo como por las ideas que plantea y/o desarrolla en el manual. Este, además, ha sido realizado con mimo, y la versión en papel, aunque ha apurado bien los márgenes, está bien maquetada y presentada con acierto. Os recomiendo que le echéis un vistazo. El blog desde el que se lanza es el siguiente: http://necrorama.wordpress.com/
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Vaya, pues, por lo que escribes, promete.