La búsqueda de la tumba del pirata
Un módulo de espada y brujería para Stormbringer
I.- Preámbulo
En los primeros albores de los Reinos Jóvenes surgió en la nación Mabden un poderoso hechicero del caos. Era un sirviente devoto de Maluk, y al ser inofensivo para el teócrata por su inestabilidad y afán viajero, pudo conservar su vida el tiempo suficiente para acumular un gran tesoro que honrase a su dios. Su nombre era Ghar’daw Nargha y fue conocido como el Pirata del Caos, un título que todavía en tiempos de Elric de Melniboné se nombra en los poemas épicos.
Recientemente, su barco demonio, el Hitrasgak, apareció de entre la bruma y hundió varios barcos mercantes de la Isla de las Ciudades Púrpura en la ruta hacia Vilmir. La respuesta de los sicarios de la Ley fue inmediata y una expedición de caza salió de la Vieja Hrolmar. Combatieron con el demonio y lo hirieron de muerte, haciéndolo embarrancar en las costas del Desierto de las Lágrimas. A causa del mal tiempo se refugiaron en el puerto de Yaerneón, la primera ciudad costera vilmiriana por ese lado de la costa. La falta de actividad caótica en el lugar y el enfermar del líder de la expedición, el conde Maulghan, les decidió a volver a la Vieja Hrolmar para rearmar la flota antes de regresar a registrar los despojos.
En paralelo, los informadores de cierto magnate del crimen, conocido como Agún, la Montaña, le han referido el combate con el demonio y ha identificado a Hitrasgak. Motivado por el volumen del posible botín, la Montaña ha decido formar una expedición de saqueo que se adelante a los soldados de la ley. Dado su sentido práctico de las cosas, contactará con tres grupos mercenarios independientes (e incluso un cuarto si los aventureros no saben navegar) para poder manipularlos a su antojo. El trato: cuatro partes iguales (o cinco) a repartir de todos los botines encontrados. Los otros dos grupos de mercenarios son los guerreros de la Víbora de Oro y una cuadrilla de ladrones. En caso de necesitar un tercero sería apropiada una tripulación pirata o de contrabandistas. Agún solamente se hace acompañar de su paje: Lidhir, un guapo muchacho de aspecto delicado.
II.- La primera carrera
La acción se desatará inmediatamente. En cuanto el pacto haya sido cerrado en una oscura noche en la Garganta del Dogo en el casco antiguo de la Vieja Hrolmar, Agún insistirá en partir al alba (el detalle de la ruta no es discutible, pues navegando se llega mucho antes que por tierra y permite un mejor registro de la costa). Si así lo hacen tendrán una ventaja de un par de días frente a la expedición vilmiriana. Es posible que, si se ven apurados por su presencia, decidan tenderles algún tipo de trampa en Yaerneón, para poder dificultar su marcha y tener más tiempo para localizar el naufragio.
Llegados a la costa del Desierto de las Lágrimas deberán realizar tiradas de Buscar al –20% para localizar el siniestro. El registro llevará también su tiempo, por lo que pueden quedar cercados por los dos birremes que el conde Maulghan capitanea. Una huida por el desierto no parece muy inteligente. Dos opciones son esconderse o intentar despistar a las embarcaciones con ayuda de alguna tormenta. Después de que se aviste su embarcación no podrán regresar a Vilmir, así que tendrán que ocultarse en algún otro lugar hasta que descifren las pistas encontradas en el barco.
III.- El primer botín
En los restos del naufragio es posible encontrar los siguientes objetos (deja que realicen una tirada de Buscar por hora y personaje y ve diciéndoles cuáles son los resultados de su registro. Algunos objetos se pueden repetir o añadir nuevos)
A simple vista: los cuerpos y armas de los piratas que le acompañaban, bolsas con monedas de bronce y plata, herramientas, objetos cotidianos (cazuelas, adornos, potes, barriles), restos de esclavos, material de abordaje, botas, corazas, restos de catapultas, redes de pescar.
Superando una tirada de Buscar: Armas y objetos especialmente bellos o de materiales preciosos, armas u objetos demonio de bajo nivel (unos cinco o seis), una costilla humana guardada en un cofre de ébano (tiene muescas grabadas), un cuerno de alarma de mastodonte tallado, una máscara de hierro con un elemental del aire atado, un tridente con tres salamandras atadas, varios libros de temas variados, un cofre de hierro con monedas de oro, arcos de hueso, joyas o vasijas con perlas, una botella de licor, una calavera con cierto sortilegio inscrito, un pergamino con el poema escrito (Ver más adelante), un cofre de marfil con un mensaje cifrado escrito en un trozo de piel humana con sangre.
Éxito crítico en buscar: Un medallón de plata que representa una calavera con una inscripción en Mabden que dice “interrogador”, una esmeralda con una pupila grabada, el cuaderno de bitácora (en Mabden).
IV.- El poema
El poema está íntegramente escrito en Bajo Melnibonés. Cada verso contiene una clave que permite localizar en primer lugar el refugio del pirata (el punto de partida para encontrar el tesoro) y la guarida donde guardó el resultado de sus saqueos, así como algunos objetos que permiten franquear las trampas. Las claves se pueden descifrar con una tirada de Música y Leyendas por verso (o de INTx2) invirtiendo media jornada de investigación en cada una.
El Pirata del Caos
Aurora que teñía de soles rojos el mar
Estandarte esmeralda y vino de muerte
Sus garras tendían hilos por los dominios del Pulpo
Mas el fin le sobrevino cual gran secreto inabarcable.
Mar de agitadas dudas, tierra de eternos lamentos
Que en la costa se ahogan bajo el bramido de la pasión
Cuna de la Leyenda, abrigo de tempestades
Torbellino de la senda tendida entre Arganis
Y allá donde el sol tiñe de púrpura el lecho.
Inmenso fasto, codicia de mortales y anhelo de dioses
Cual secreto tributo dibujado para la eternidad.
Cuatro claves para correr el velo:
La calavera que encierra el conocimiento
El colmillo del mastodonte, que encierra el espíritu
El ojo verde, que permite diseccionar almas
La oscura vela, que en todos mora y nadie encuentra.
Si tocases con los dedos este siniestro legado,
Esparce por sus dominios la sangre de un nonato.
El primer verso hace referencia a la persona de Ghar’daw Nargha, el segundo a los colores del caos (verde y rojo) y el tercero al campo de acción en el que actuaba: el mar, dominio de Pyaray. El cuarto verso hace referencia a su muerte. El quinto comienza la descripción de su guarida: en los rompientes de Arena Negra, en las costas del Desierto de los Suspiros. El sexto y el séptimo indican que era su refugio y el punto de partida de todas sus incursiones. El octavo y el noveno, junto con una tirada de Navegar permiten trazar la ruta desde la guarida hasta la cueva del tesoro (Arganis es el nombre de una estrella en Mabden y el otro verso hace referencia al anochecer). Los siguientes versos detallan los objetos que hacen las veces de llave para poder acceder al tesoro: el medallón de plata que representa la calavera, el ojo falso del pirata (la esmeralda con la pupila grabada; es costumbre entre los sacerdotes de Maluk el sacarse un ojo) y la costilla humana con muescas (tiene forma de cuerno de mastodonte). Habla, asimismo de la naturaleza del tesoro y del ritual que se ha de hacer cuando se encuentre el mismo (aunque no existe ninguna consecuencia a no cumplir con tal designio).
V.- El mensaje cifrado
El mensaje original es el siguiente:
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Las claves para traducirlo son sustituir las comas por vocales y cada letra por su símbolo. El mensaje en cuestión habla de las pruebas que hay que ir pasando para llegar hasta el tesoro, así como las claves para evitar la muerte en ellas. Hay que tener en cuenta que era un mero recordatorio para los piratas, y que su función no es indicar el camino a los no iniciados en su desciframiento. Un escriba especializado en el tema podría facilitar el trabajo, pero no es conveniente que se lo resuelvas. La Montaña se mostrará reacio a poner al corriente de la búsqueda a más personas, sobre todo si estas no se integran acto seguido a la expedición.
En el mensaje se dan las siguientes claves para resolver las ocho pruebas a las que se verán enfrentados los aventureros. Detrás de cada una encontrarán un calavera sobre un pedestal en la que está escrita una palabra en Mabden y su equivalente en lenguaje cifrado.
- La carga de la caballería pikaradia en Yasmal permitió el seguro avance de la infantería pesada.
- El filtro de nuestra mente puede ser la simple codicia.
- Si una colmena fuéramos, en su población sería el nacimiento de una obrera, la muerte de un zángano, y respecto a su Reina sería la jalea real y el nacimiento de una de su ralea.
- Rendimos homenaje a Balo, a Slortar, a Chardros, a Balan, a Pyaray, a Drarakwa y a Grizum, mas no olvidemos ofrendar dos onzas de oro a nuestro verdadero señor.
VI.- La guarida del pirata
El refugio de Ghar’daw Nargha consistía en una pequeña fortaleza excavada en una tumultuosa cala en las costas del Desierto de los Suspiros. Su entrada recuerda vagamente una boca demoniaca. El mar está muy agitado siempre en los aledaños, y es difícil entrar en la gruta (tirada de Gobierno al –20% con riesgo de hundirse, o tiradas de Manejar Botes y FUE en caso de ir con barcas). Para atracar el Hitrasgak, el Pirata del Caos hacía sonar el cuerno de mastodonte tallado, señal que el demonio de protección atado a la entrada obedecía calmando las aguas. Este demonio permanece con vida.
El interior del refugio incluye un puerto capaz de albergar una galera Pantagiana, unos almacenes excavados en la roca en los que hay restos de saqueos y rastros de las provisiones que aquí se guardaban. A través de unas escaleras de caracol se accede a otras dependencias aquí ocultas. Una sala de invocación, un laboratorio con drogas, ungüentos y algunos libros acerca de su fabricación, una armería, un salón de recreo con libros, juegos e instrumentos, un biblioteca, dormitorios y una sala de entrenamientos. Hay también una sala del tesoro en la que aún se guardan 4357 GB en un cofre.
Hay muchas cosas de interés guardadas en este lugar, pues la mayor afición de Ghar’daw era coleccionar secretos. Sin embargo, los aventureros no deberían entretenerse mucho, pues tres demonios guardianes custodian todavía estos pasillos desde la desaparición de su amo. No saben cómo salir de la cueva y están enfurecidos, pero pueden intentar ocultarse en el barco para escapar a tierra firme haciendo naufragar la embarcación. También pueden cazar a los aventureros de uno en uno para debilitarles. Son Furbaks Verdes, pequeños seres encorvados parecidos a hienas de color verde marino, sin bocas y con un gran ojo rojo en la frente.
FURBAK 1
FUE 16 CON 20 TAM 4 INT 8 POD 16 DES 24 PV 15
Garras 44% 1d6 45%
Esconderse 58%, Ver 8%, Buscar 8%
FURBAK 2
FUE 20 CON 25 TAM 5 INT 10 POD 20 DES 30 PV 21
Garras 64% 1d6+1d6 62%
Esconderse 68%, Ver 14%, Buscar 14%
FURBAK 3
FUE 19 CON 26 TAM 7 INT 12 POD 22 DES 28 PV 24
Garras 72% 1d6+1d6 67%
Esconderse 70%, Ver 25%, Buscar 31%
Poderes: Camuflaje (-20% a Ver), Piernas 10 m/a
VII.- La cueva del tesoro
La cueva está situada en una comarca infestada de violentos indios Kay. Estos atacaran a la embarcación de los aventureros con sus canoas en cuanto se acerquen a la costa, cosa que tendrán que hacer para encontrar la entrada exacta a la cueva (unas fauces cubiertas de maleza idénticas a las del Desierto de los Suspiros). Tienen dos opciones con ellos: mostrar un estandarte que recuerde al del Pirata del Caos (los indios le temían y le respetaban y le dejaban a su aire si no se acercaba a los poblados) o luchar con ellos y repelerlos una y otra vez hasta que encuentren la entrada (dentro de ella no les seguirán, pues conocen el poder de aquel que la abrió en la tierra).
En el interior hay un amarradero del tamaño del Hitrasgak, del cual sale un único pasaje excavado en la roca. Sobre él hay una inscripción que reza: “Ningún secreto escapa al gran y único ojo”. A mitad de su longitud encontraran un pedestal con una calavera en la que está grabado REINO - ”ªº. Una víbora negra venenosa se enrosca en el pedestal mirando a los aventureros.
El pasaje desemboca en una sala de 10 metros de largo por 8 de ancho, con un cuadrado central dividido en cuadros como un tablero de ajedrez. Es la primera trampa. Solo se puede avanzar saltando a las casillas que ocuparía un caballo si siempre avanzara desde cualquiera de las dos casillas desde las que puede empezar. Si se cae sobre una casilla falsa, esta se hundirá y el aventurero caerá con ella al rugiente mar que se oye debajo. Hay fuertes corriente, y cada turno se deberá superar un chequeo de nadar para no ser arrastrado a las cuevas submarinas (cada turno el % se reduce en 1). Al otro lado hay un torno (en el está la calavera con la palabra CABALLO - ’’º)que permite extender un puente de reja metálica sobre el tablero para franquear el paso a aquellos que portasen el tesoro. Luego, un estrecho corredor continúa hasta la siguiente sala. El camino está bastante húmedo.
La siguiente sala en la que entrarán será una circular sin salida aparente. Las paredes están llenas de letras escritas desordenadamente y en ningún idioma aparente. En el centro hay una rueda que se puede girar y colocar en distintas posiciones. Sobre la misma hay una palanca para probar la posición correcta. Hay veinte opciones (la correcta es la 12, “las horas de la noche cuando las fuerzas opuestas se igualan”, que es el mensaje que se lee si se usa como lente la esmeralda con la pupila grabada). Cada vez que la rueda se sitúa en una posición incorrecta y se acciona la palanca, cae agua en la sala hasta una altura de medio metro sobre el nivel anterior. La altura total de la sala es de 8 metros. Si se acciona el mecanismo correctamente una puerta se abrirá dejando al descubierto un túnel descendente de dos metros de diámetro que conduce hasta una plataforma separada de un lago interior por unos postes de madera carcomida (si el agua les arrastra deberán agarrarse aquí), entre los cuales se encuentra un pedestal de piedra con una calavera en la que está inscrita la palabra AGUA - ‘^’. En el lago habitan cocodrilos gigantes que nadan hasta aquí a través de pasajes subterráneos. Son incapaces de trepar hasta la plataforma, pero estarán encantados de devorar a quien caiga abajo.
Aquí los aventureros se enfrentarán a un problema adicional, pues el puente de piedra que separaba la terraza en la que se encuentran de la situada enfrente ha caído en las aguas donde habitan los cocodrilos. La distancia que separa ambas orillas es de unos 20 metros y las paredes, aunque presentan numerosos salientes, se encuentran húmedas y resbaladizas. Cruzar en firme tampoco parece muy razonable, ya que hay puntos donde el agua cubre hasta 3 metros de profundidad y hasta una veintena de grandes caimanes podrían acudir a la cita.
Al otro lado de la caverna encontrarán una terraza idéntica a la que están, con una arcada que conecta con un pasillo ascendente que lleva hasta una sala circular, en el centro de la cual hay una rueda que puede marcar 88 posiciones y en el centro de la misma una calavera que cede al peso. La salida es una pesada reja en la que está atado un demonio protector que se encarga de mantenerla contra el suelo y de que se realice bien la prueba. La puerta de entrada y la reja están separadas por un muro de piedra que llega hasta el techo, de forma que hay que dar la vuelta para llegar de un sitio a otro. La posición correcta que hay que activar es la 47, que corresponde a lo inscrito en la costilla humana si se interpreta la clave con el mensaje cifrado. Si se introduce un número erróneo el demonio destruye una fracción del suelo (digamos que hay 10 fracciones de suelo en las que caben dos personas justas). Tampoco deja que se empiece el juego con la entrada abierta (la cierra con otra reja), ni que se toquen las rejas (puede soltar descargas y aumentar su temperatura hasta fundir metales). No hace falta decir que una caída al vacío representa una muerte por aplastamiento y empalamiento en la oscuridad de 30 metros más abajo. Una tirada de Memorizar recordará a los PJ que los símbolos escritos en la costilla aparecen también en el pergamino. La talla es la siguiente:
IV III II V VII III VII X II VI VII III I V X III
El pedestal con la calavera incluye la palabra MUERTE - ^””
Al otro lado hay un corredor que conduce hasta una sala decagonal en la que se encuentran ocho estatuas de demonios con las bocas abiertas. Para entrar hay que golpear en la plancha de bronce que hace de puerta, la cual se elevará y dejará entrar a los aventureros, bajándose cuando todos estén dentro. Las ocho estatuas de demonios están sujetando ramas de vid, laurel, algas, palma, olivo, espino, trigo, mandrágora. Para interpretar que la rama en la que hay que depositar el dinero (dos monedas grandes) es la de olivo hay que descartar las demás teniendo en cuenta los títulos de los dioses nombrados en el mensaje (tirada de Música y Leyendas o conocimiento popular de cada uno, como por ejemplo, rezar al dios en concreto). Cada error liberará por la boca del correspondiente demonios un veneno mortal gaseoso de potencia 10 (irá incrementando en 2 por cada error, 1 punto extra para los que estén muy cerca, como el oferente) que llenará toda la sala. Si se muere a causa de él, el cuerpo se pone negro y se para el corazón irremediablemente. Tras la plancha de bronce situada enfrente, que se elevará en caso de acierto, hay un pedestal con una calavera en la que está inscrito VICTORIA - ªºª’.
El pasillo en que desembocan todas las trampas está tallado en piedra y se encuentra combado en el centro, lugar donde está inundado y una arcada, que precede a la entrada a una cueva, impide mantener la cabeza fuera del agua más de 10 cm. En la arcada hay una inscripción en Mabden que dice “haced vuestras ofrendas en carne sangrante”. Es una advertencia sobre las constrictoras que habitan en el estanque que ocupa la mitad de la cueva a la que se accede por aquí. Todo el estanque cubre 1 metro de profundidad, aproximadamente, y las serpientes nadan por él muy rápido.
Si llegan a la otra orilla (a unos 500 metros) se encontrarán con una pesada puerta de hierro, la cual tiene una cerradura que se abre con el medallón de la calavera encontrado en el barco (o forzándola con mucha paciencia). Al otro lado hay una gran sala octogonal con una salida enfrente, la cual no se ve a causa de las innumerables cadenas que penden del techo. Aquí habita el espíritu de uno de los piratas de Ghar’daw Nargha, y ha desarrollado un gran odio hacia los intrusos. Es un fantasma tipo poltergeist, blanco, e intercambia descargas con el suelo (es fácil darse cuenta de su presencia por la magnetización de las cadenas). Si se le habla en Mabden y se le persuade de que son devotos de Maluk y pantagianos (o algo similar) se puede evitar el enfrentamiento. De todas formas, no suele hablar mucho. Hay algunas leyendas muy raras (tirada crítica) acerca de Sh’ae Wonn, el condenado a la no muerte por quebrarse su valor en la batalla, obligado por toda la eternidad a permanecer como guardián de los secretos que su señor recopiló. Con esta información se puede llegar al chantaje o a un intercambio de favores (secreto – paso libre). Los poderes del espíritu son bastante potentes: tiene FUE telekinética 20, POD 18 y es capaz de soltar descargas eléctricas a 5 metros de 1D6 de daño.
200 metros más allá de la entrada está la sala del tesoro de Ghar’daw Nargha. Los botines más preciosos que encontró a lo largo de los mares están acumulados contra una pared y en la sala solamente hay una mesa de piedra; es un sitio bastante pequeño. Los objetos que allí se encuentran son los siguientes: dos pequeños cofres de hierro que incluyen cada uno el documento de venta de alma a algún dios del caos por parte de personajes poderosos de la época de Ghar’daw Nargha, junto con 8 GO; varios anaqueles con pergaminos de confesiones de crímenes en distintos países; en torno a una docena de libros que ocultan grandes conocimientos, en ocasiones peligrosos o inadecuados (localización de algún portal dimensional, el ritual de Charantis, la fabricación de molinos de viento, aleaciones especiales, compendios de drogas, procedimientos para someter a mutaciones variadas a las ratas, ...); dos grimorios a discreción del DJ; varios frascos con lenguas que hablan y ojos que observan; un gran cofre con unos 1000 GP con nombres grabados que emiten suaves quejidos continuamente; pactos y documentos secretos de tratados entre naciones; mapas con localizaciones exactas de lugares “perdidos” (uno incluye Tanelorn, pero está en clave); un diamante de cerebro de dragón (de POD 11) y cualquier cosa relacionada con el conocimiento que el DJ considere oportuno.
Hay que tener en cuenta que a lo único a lo que concedía valor el Pirata del Caos era a los secretos, por lo que despreciaba el dinero y lo gastaba en equiparse para las batallas y abordajes, así como para pagar a sus hombres. Podría ser interesante que Ghar’daw Nargha hubiera dejado algún escrito que condujese a liberar su espíritu del Infierno en que se encuentre. Es viable que eso divirtiera lo suficiente a Maluk como para dejarle marchar.
VIII.- Apéndice
AGÚN, la Montaña
FUE 21 CON 22 TAM 20 INT 14 POD 14 DES 12 CAR 12 PV 30 SM 70
Puñetazo 88% 1d3+2d6 81%
Maza pesada 71% 1d8+2+2d6 68%
Evaluar un tesoro 90%, Memorizar 79%, Música y leyendas 77%, Conocimiento de los venenos 45%, Conocimiento de las drogas 87%, Lengua común 95/100%, Bajo Melnibonés 61/37%, Mong 10/68%, Degustar 89%, Escuchar 80%, Equilibrio 91%, Persuadir 93%, Elocuencia 71%, Crédito 82%, Interrogar 67%, Lucha 83%, Nadar 43%, Juegos de manos 63%, Movimiento silencioso 40%, Estrangular 79%
Es un gigante gordo y terriblemente arreglado. Luce muchos anillos y collares, así como ropas suntuosas y perfumes melosos. Es rubio y de piel delicada. Sus ojos son azules muy brillantes. Es un capo de las mafias locales de la Vieja Hrolmar, con muchos contactos y mucho poder y dinero. Sus trabajos, siempre realizados por segundos, son muy bien remunerados. No duda en traicionar, matar y engañar para conseguir sus propósitos, pero evita buscarse líos con la gente competente. Detesta a las mujeres.
LIDHIR, paje de Agún
FUE 10 CON 10 TAM 10 INT 10 POD 13 DES 12 CAR 9 PV 10 SM 65
Daga 41% 1d4+2 42%
Jabalina 39% 1d6 40%
Lanzar jabalina 59% 1d8+2 -
Memorizar 45%, Música y leyendas 47%, Arpa 57%, Zampoña 71%, Campanillas 72%, Ver 56%, Equilibrio 57%, Buscar 46%, Degustar 71%, Cantar 79%, Seducir 78%, Interrogar 71%, Evitar 43%, Volteretas 40%, Trepar 39%, Saltar 69%, Nadar 90%, Bailar 78%, Masajes 90%, Esconderse 71%, Movimiento silencioso 72%, Robar bolsas 27%
Es un muchacho de dieciséis años, guapo efebo de pelo color azabache y ojos almendrados. Admira a Agún con toda su alma, y dedica su existencia a agradar a su amo. Será el encargado de acompañar a los aventureros en las fases arriesgadas de la aventura, así como de vigilarlos, conspirar con ellos y sonsacarles cualquier información interesante. Por la noche irá a los aposentos de Agún.
LIN, la Víbora de Oro
FUE 14 CON 13 TAM 10 INT 14 POD 17 DES 15 CAR 15 PV 13 SM 81
Cimitarra 92% 1d8+1 91%
Daga 87% 1d4+2 90%
Lanzar daga 81% 1d4+2 -
Patada 83% 1d6 -
Puñetazo 90% 1d3 90%
Lengua común 41/100%, ‘Pande 71/100%, Mong 10/67%, Ver 87%, Equilibrio 89%, Escuchar 76%, Buscar 48%, Crédito 57%, Equitación 80%, Hacer Volteretas 83%, Nadar 73%, Evitar 82%, Trepar 71%, Saltar 84%, Lucha 68%, Hacer nudos 53%, Forja 78%, Movimiento silencioso 90%, Esconderse 72%, Emboscada 68%
Es una joven mujer de piel dorada y profundos ojos negros rasgados. Su larga melena negra va siempre recogida en una coleta tras sus perfectos y fríos rasgos faciales. Viste ropas al estilo de Phum, con un sombrero cónico plano y un pañuelo para cubrirse el rostro. Lleva el tatuaje de una víbora en el muslo derecho y sus armas lucen empuñaduras de marfil labrado a modo de calaveras. Es distante y poco habladora, siempre lapidaria. Como mercenaria es una leyenda conocida en todo el continente del Este.
DRAWAR, guerrero ilmiorano tuerto
FUE 16 CON 14 TAM 12 INT 10 POD 10 DES 10 CAR 9 PV 14 SM 50
Hacha de batalla 65% 1d8+2+1d6 59%
Cuchillo 58% 1d4+2+1d6 55%
Conocimiento de la guerra 56%, Primeros auxilios 70%, Cartografía 47%, Mong -/41%, Equilibrio 29%, Elocuencia 38%, Seducir 63%, Equitación 72%, Evitar 56%, Nadar 61%, Trepar 56%, Emboscada 58%
Es un veterano guerrero que sirvió en las guerras contra los nómadas del desierto, donde perdió un ojo. Es muy hablador y gentil con las damas. Le gusta contar historias sobre él y beber con alegría. Es rubio, lleva el pelo corto y siempre viste ropas marciales, generalmente armadura de malla gris.
GHAM, guerrero albino
FUE 12 CON 10 TAM 11 INT 12 POD 11 DES 12 CAR 12 PV 10 SM 53
Espada corta 67% 1d6+1 66%
Boleadoras 79% especial -
Puñal 65% 1d4+2 55%
Evaluar un tesoro 60%, Lengua Común 40/100%, Artesanado 46%, Ver 56%, Buscar 63%, Equilibrio 67%, Evitar 60%, Equitación 46%, Hacer volteretas 67%, Saltar 67%, Trepar 35%, Nadar 48%, Forzar cerraduras 54%, Movimiento silencioso 50%, Esconderse 57%, Disimular 67%
Es un delgado y aparentemente delicado joven de ojos rojos y piel lechosa. Va siempre vestido con una coraza de cuero negro de la que cuelga prácticamente todo su material. Es muy introvertido y está enamorado de su líder, Lin. Adora los gatos y la buena música.
TAKID, ladrón vilmiriano
FUE 10 CON 10 TAM 9 INT 11 POD 10 DES 11 CAR 9 PV 10 SM 50
Daga 59% 1d4+2 61%
Evaluar un tesoro 78%, Memorizar 78%, Buscar 79%, Ver 68%, Escuchar 79%, Equilibrio 65%, Evitar 37%, Trepar 85%, Saltar 73%, Nadar 62%, Forzar cerraduras 88%, Juegos de manos 64%, Movimiento silencioso 78%, Disimular 78%, Esconderse 82%, Robar bolsas 68%
Es un hombre menudo con ojos brillantes y aspecto de rata. Huraño y falso, le encanta mentir y el dinero ajeno. Hace trampas a las cartas y siempre sisa de la comida. Es muy cobarde. Viste al estilo vilmiriano del desierto, con turbante y ropas anchas, donde guarda dagas ocultas y ganzúas.
DEREVA, saqueadora de tumbas de Argimiliar
FUE 13 CON 11 TAM 12 INT 13 POD 12 DES 14 CAR 11 PV 11 SM 53
Espada ancha 61% 1d8+1+1d6 57%
Puñal 56% 1d4+2+1d6 60%
Evaluar un tesoro 79%, Cartografía 68%, Memorizar 80%, Música y leyendas 48%, Lengua común 45/100%, Bajo melnibonés 40/15%, Alto melnibonés 29/-%, Olfatear 67%, Buscar 86%, Ver 51%, Volteretas 56%, Equitación 71%, Evitar 44%, Trepar 57%, Saltar 63%, Nadar 51%, Trampas 84%, Forzar cerraduras 68%, Hacer nudos 43%
Mujer de mediana edad. Lleva el pelo recogido en pequeñas trenzas que le caen hasta los hombros. Su rostro está quemado por el aire y presenta arrugas de edad enmarcando un preciosos ojos verdes. Tiene la nariz ancha y chata. Es alegre, de sonrisa fácil y muy comunicativa. Está pensando en retirarse. Es muy prudente y sabe lo suficiente del negocio para no cometer tonterías.
NAID, aprendiz de ladrona
FUE 11 CON 10 TAM 9 INT 12 POD 14 DES 13 CAR 12 PV 10 SM 70
Daga 51% 1d4+2 57%
Estilete 71% 1d4+1 40%
Memorizar 62%, Conocimiento de los venenos 42%, Escuchar 49%, Ver 45%, Degustar 43%, Equilibrio 39%, Persuadir 57%, Seducir 61%, Evitar 43%, Equitación 35%, Volteretas 32%, Trepar 41%, Saltar 35%, Nadar 47%, Contorsionismo 72%, Forzar cerraduras 34%, Movimientos silencioso 56%, Esconderse 45%, Emboscada 58%, Disimular 81%, Apuñalar 68%
Es una muchacha de dieciséis años, muy independiente, que está intentando ganar su derecho a ingresar en una asociación de asesinos llamada la Garra Roja. Esta es rival de la Montaña y lucha por los controles del puerto de la Vieja Hrolmar. Piensa que matando a Agún y llevándose todo su botín ganará el respeto de sus superiores, pero sabe que la tarea no es sencilla y no quiere precipitarse. Su primer logro ha sido embaucar a Lidhir (a quien desprecia profundamente) para que les contrate para la misión. Averiguará quienes le apoyarían y se deshará de quienes le puedan obstaculizar. Tiene el pelo corto y moreno, la nariz respingona y la cara pecosa. Sus ojos son azules y brillantes, y sus labios carnosos.
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Aun no me lo he leido entero, sólo por encima porque voy con prisa para coger el bus hacia la facultad, pero nada más con ver el tema de los mensajes cifrados y que hay un mago del caos por medio, ya tieneeee muuuy buena pinta, luego volveré a echarle un vistazo más extenso y ya te hago la crítica de costumbre.
¡Un saludo!
- Los libros antiguos son los libros de la juventud del mundo, y los nuevos son el fruto de su tiempo. -