Dimensión de la Gran Fortaleza de Altozdden VII

Imagen de Destripacuentos

Entrega final de este plano del Caos

Tabla 10: Construcciones y esculturas

Esta tabla recoge los lugares más heterogéneos de la Fortaleza. Incluye tanto salas de naturaleza caótica sin función aparente como construcciones o monumentos mandados erigir por Altozdden o por Akuna Señor de las Construcciones Caóticas y de los Edificios Imposibles. Lanza 1D12 para saber en qué estancia aparecen los aventureros.

 

01 El caldero de leche: Esta sala es uno de los lugares más apacibles de la fortaleza. Consiste en una enorme habitación circular en cuyo centro se encuentra un gigantesco caldero de plata oscura de unos diez metros de diámetro. Este se encuentra suspendido en el aire por ocho columnas de jade con forma de brazos esqueléticos acabados en garras, de unos tres metros de altura. Entre cada brazo hay unas cabezas de serpiente de las que mana continuamente leche de oveja hacia unos canalones que recorren toda la sala, formando bellos “saltos de agua”. El suelo de la sala es de mármol negro y las paredes, del mismo material, están labradas representando escenas campestres de faunos y ninfas.

La leche del caldero representa la vida que proporciona el Caos y permite recuperar todos los puntos de vida al instante. No obstante, crea cierta adición, y si no se supera una tirada de CARx5 se necesitará beber de la fuente cada día o hacer un chequeo de SM (hasta que se supere) o perder 1d4 pto. de SM. Aquel que beba de la fuente y supere el chequeo de CAR no necesitará comer durante tres días.

 

02 El juego de las estatuas vivientes: Esta sala es un terrible y macabro invento del Gran Demonio Altozdden. Se accede a ella por un largo pasillo alfombrado en rojo y con bellas incrustaciones en metales y joyas semipreciosas en las paredes. La sala es de planta rectangular y en su centro hay una gran estatua que representa a Balo, Dios del Caos de los Juegos.

La sala es un enorme tablero de juego. Para cruzarlo es necesario pasar por encima de las casillas de materiales preciosos que adornan el lugar. Hay losas de varios colores: Losas de plata (FUE), Losas de obsidiana morada (CON), Losas de mármol (TAM), Losas de perla (INT), Losas de rubíes (POD), Losas de esmeralda (DES) y losas de nácar (CAR). Un enorme demonio transmutador recorre la sala en forma de humo azulado. Cada vez que alguien se acerca a la siguiente hilera de casillas pronuncia una frase en Alto Melnibonés. En todas las casillas hay estatuas de humanos que fallaron en sus elecciones. El juego lleva el siguiente mecanismo: al acercarse un ser inteligente a la hilera proporciona una pista. Ejemplo: “El hombre sabio sabe cómo hacerse respetar”, cuya respuesta sería inteligencia (INT). Si aciertan la casilla pueden continuar avanzando. Si fallan, el demonio intentará transformarles en estatuas del material que están pisando. Tiene un POD de 18.

Tras cruzar cuatro casillas podrán leer en la estatua de Balo escrito en Mabden: “Señor, perdóname mis faltas y déjame pasar en paz”. Si se recita en voz alta ya no serán proferidos más acertijos para el implorante. Si no se recita la frase deberán superar dos casillas más.

 

03 El panal: Esta sala recuerda el interior de una titánica colmena, y en parte es así. Las paredes están formadas por celdillas y recubiertas por miel. De hecho es la guarida de unas abejas gigantes. La sala está en completa oscuridad y si sigue así no hay problema. Si las abejas ven algo brillante o un foco de luz atacarán al instante. Una vez la luz se haya apagado no será difícil dar esquiva a los insectos.

ABEJAS GIGANTES

FUE 30 CON 23 TAM 14 INT 6 POD 9 DES 23 PV 25 Armadura 9

Aguijón 90% 1d8+1+1d6+veneno

El veneno tiene una POT de 19 y sume en un coma al infectado. Durante 1d12 días puede realizar chequeos de CONx1 para recuperarse. Una ayuda externa de algún tipo puede aumentar la tirada a CONx2.

 

04 Salón de los Tapices: Esta sala tiene planta octogonal, y en su centro se alza una columna de marfil en cuya cúspide hay un gigantesco rubí. Las paredes de la sala están labradas en amatista, y el suelo es de mármol blanco. Todas las paredes están cubiertas por gigantesco tapices que representan las batallas libradas en el plano defendido por la Gran Fortaleza. En ellos, ineludiblemente, las fuerzas del Caos proporcionan humillantes derrotas o son derrotados con dificultad, de tal forma que se antojan los vencedores. La calidad de los tapices es muy elevada.

El rubí del centro brilla con luz propia y proporciona una gran calma de espíritu al que se encuentra cerca. Está protegido por una runa de permanencia (no puede ser dañado sin superar un POD vs POD de 22). Cualquiera que lo toque será teletransportado inmediatamente al lado de Tailín el bardo (ver Celdas). Guardando la base de la columna están las estatuas de diez enormes cabras extremadamente gruesas. El rubí no es mágico, pero tiene un valor diez veces superior al de un rubí de su peso (25 quilates). Si se tira la columna, el demonio de teletransporte no enviará a nadie a la celda.

 

05 Estancia de Altozdden: Estos eran los aposentos del gran demonio. Están construidos para un ser de cuatro metros de altura, ya que a Altozdden le gustaba sentirse colosal. El lugar consiste en una sala tallada en el interior de un enorme diamante, por lo que la luz se multiplica por diez. En el centro hay un gran octógono del Caos a través del cual se comunicaba con su Señor Hyrkiela. En un lateral hay un gran lecho de seda y cojines gigantescos y muy cómodos, entre los que reposa una mujer completamente desnuda, de un tamaño de 20 y con rasgos felinos (incluyendo un rabo de leona). Es un poderoso demonio de deseo (aplicables las antiguas reglas de demonios) capaz de conceder pequeños deseos a quien desee. También hay un gran trono de oro macizo, con cabezas de demonios sobresaliendo por todos lados.

El demonio (SM 1d6/-) siempre habla en Bajo Melnibonés y le gusta comunicarse con cualquier ser. Es bastante vanidosa y no permite que se le insulte. Resistir uno de sus hechizos o transmutaciones consiste en una lucha POD vs POD(34), que en caso de fallar provocará una pérdida adicional de1 pto. de POD y las risas por parte del demonio. Cuando vea entrar a los aventureros encenderá una intensa luz y les servirá todo tipo de viandas en vajilla de oro. Intentará retenerlos hasta que se aburra de ellos (quizá un mes). No puede salir de la habitación y no puede realizar grandes proezas en poco tiempo. Mostrará su odio por Altozdden y por Xulth y les deleitará con acertijos y visiones.

 

06 La bodega del Gran Demonio: A este lugar se desciende a través de un retorcido corredor sin escalones que supone un trayecto de dos horas de duración, iluminado cada doscientos metros por una salamandra. La bodega tiene una extensión de día y medio de trayecto, y posee una salida idéntica a la entrada al otro extremo. La cimentación es de enormes bloques de piedra negra y las bóvedas son del mismo material; están sustentadas por estrechas columnas acabadas en diseños florales.

Aquí viven dos grupos de demonios autóctonos, esclavizados por los Iunagran, raza caótica cuya única ocupación actual es emborracharse (son unos doscientos). La distribución es la siguiente: eternas hileras de cubas de vino lo ocupan todo. En el centro de la estancia hay siempre una fiesta: en un enorme caldero de piedra de unos 20 metros de diámetro, adornado con cabezas de sátiros, se agolpan los Iunagran completamente borrachos. Estos tienen el aspecto de goblins con grandes penachos de plumas cayéndoles desde el lateral izquierdo de la cabeza. Las plumas son rojas y la piel azul marino. Visten taparrabos y tienen jabalinas. Suelen ser muy amistosos y siempre se están riendo de todo (haz que resbale un PJ nada más llegue a la piscina). Les dejarán divertirse con ellos y si se pelean lo harán sin mucho entusiasmo.

IUNAGRAN

2d6 FUE 2d6 CON 2d4 TAM 2d6 INT 2d8 POD 2d6+3 DES 2d6 CAR SM 1d4/1

FUE 7 CON 7 TAM 5 INT 7 POD 9 DES 10 CAR 7 PV 4 Armadura: acolchado

Jabalina 51% 1d6 50%

Lanzar jabalina 52% 1d8+2

Evitar 60%, Olfatear 50%, Degustar 55%, Equilibrio 50%, Cantar 25%, Hacer nudos 40%, Saltar 60%, Trepar 60%, Nadar 45%, Hacer Volteretas 35%, Esconderse 50%.

 

07 Sala del Tesoro: Esta sala es la encarnación de la mayor pesadilla de un ladrón: montañas de oro que no pueden ser tocadas. Es aparentemente circular y un estrecho eje la cruza hasta el otro extremo. No hay aquí ningún ser vivo. A ambos lados del eje montañas de oro están encumbradas por cofres de plata rellenos de gemas preciosas, estatuas y espejos de los más bellos materiales, muebles y adornos dignos de los más altos reyes acumulados por Altozdden en el transcurso de siglos de saqueo. El problema es el demonio guardián que custodia la sala. Prueba de su presencia son los cuerpos de oro de los soldados invasores transformados en botín a diez minutos de la entrada (una tirada de Ver permite localizarlos justo al entrar). Su material de batalla aún es normal pero toda su carne es de oro. El responsable es un demonio transmutador con 90% de habilidad y POD 20. Cualquier personaje que toque parte del botín será inmediatamente atacado por dicho guardián.

 

08 El portal dimensional: Este emplazamiento era el más utilizado por las tropas de Altozdden para atravesar los límites de las dimensiones en busca de batallas contra los súbditos de la Ley. La sala es octogonal, con las paredes decoradas por impresionantes frescos de guerreros y batallas. La habitación está dividida en dos por una abigarrada fila de columnas negras estriadas. En la parte más cercana a la entrada hay distribuidas mesas de piedra decenas de metros de longitud con armas de todo tipo extendidas sobre ellas. Los escudos lucen los emblemas del Caos o de la Casa de Altozdden. En una mesa central hay distribuidas armaduras de placas y semiplacas adornadas con los colores del Caos: rojo y verde. La iluminación corre a cargo de grandes braseros que cuelgan del techo por cadenas de bronce. En grandes cestas hay millares de flechas y atadas en hatillos centenares de lanzas.

En esta primera parte se ven restos de batalla, como material tirado por el suelo y las osamentas de una sesenta personas. Al otro lado hay una alfombra de plata que conduce hasta un obelisco en forma de umbral, de piedra negra, a través del cual se puede acceder a cientos de ámbitos. Tiene una anchura suficiente para dejar pasar a un carro de guerra.

Rodeando la puerta hay varios tomos de libros en los que se indican las runas por recitar para acceder a las distintas dimensiones. Cada día de búsqueda se realizará una tirada de Buscar hasta conseguir un crítico: entonces se encontrará el tomo deseado. Para usarlo correctamente hay que superar durante tres días un chequeo de Alto Melnibonés. El portal de los Reinos Jóvenes se abre en una elevada cima de los Dientes de la Serpiente.

 

09 Capilla de Runnahar, Señor de los Licántropos: Runnahar es un dios menor del Caos que fue aliado de Altozdden durante milenios. Su dominio se extiende sobre los lobos y otros seres lupinos. Se dice que es un hijo descarriado de Roordraf, aunque él lo niega. Suele adoptar la forma de un humano gigantesco y muy musculado con el torso coronado por una doble cabeza de lobo. Tiene rabo y zarpas. En la capilla su imagen ocupa el centro de la estancia, quedando a sus pies las estatuas de un centenar de lobos realizadas con marfil y zafiros. Miles de velas consumidas pueblan el suelo de este lugar consagrado a un culto en vías de desaparición.

Como regalo, el Dios Lobo entregó a Altozdden un libro con el cual podría convertir a sus súbditos en poderosos y fieros animales de caza. Este gigantesco libro está en un compartimento secreto de la estatua (tirada crítica de Ver o chequeo de Buscar tras una hora de registro). Es necesaria una INT de 20 para comprenderlo, cuatro meses de estudio y superar cuatro chequeos de Alto Melnibonés. Para el ritual es necesaria una vela hecha con grasa humana mezclada con sangre de lobo, cuya mecha sea una trenza de mujer de más de cincuenta años. El encantamiento ha de realizarse en luna llena y durará lo que la noche. Durante ese tiempo la víctima (que perderá 1d6 de SM) se convertirá en un gigantesco lobo gris, con las siguientes características:

LOBO GRIS

FUE 18 CON 21 TAM 18 INT 6 POD 12 DES 18 PV 27 Armadura: 1 piel

Mordisco 49% 1d8+1d6

Buscar 57%, Esconderse 67%, Evitar 66%, Movimiento silencioso 77%, Olfatear 77%, Seguir rastros 77%, Ver 57%.

Tiene derecho a 3 tiros de evitar por turno (-1 por herida leve, -2 herida grave).

 

10 La avenida de los Reyes: La estancia es muy alargada y de tan solo 300 metros de ancho. El suelo es de arena apisonada y las construcciones son de tierra prensada. Al comienzo de la avenida hay dos obeliscos de planta cuadrada, acabados en una pequeña pirámide cubiertos de inscripciones jeroglíficas. Extendiéndose hasta la pared de enfrente hay miles de estatuas tipo egipcio que flanquean el paso. En la base de las estatuas hay más inscripciones, las cuales relatan las aventuras de muchos héroes y la vida de reyes. Leerlas durante varias horas proporciona 1d4-1 en Música y Leyendas. Una luz intensa y clara ilumina el lugar, lleno de insectos aunque carente de demonios.

A las tres horas de recorrer la estancia una voz suave les hablará en egipcio, y poco después en griego. Si no le entienden, pasará al myrrinense. Si todo falla, se presentará sin más. Se trata de un hombre enjuto, con la cabeza afeitada y que viste una ligera túnica blanca. Es sacerdote de Anubis y siempre está deseoso de hablar de teología. Se alimenta de insectos y envejece cuatro veces más lento. Es capaz de leer el futuro con un poco de sangre y unos huesos de rata que siempre lleva consigo mismo. Se encuentra en la fortaleza debido a que fue trasladado con esta parte de su templo desde su plano natal, en el que esta desarrollada una cultura similar a la faraónica enfrentada a los clanes nómadas del desierto. Estará muy interesado en hablar de deidades extranjeras. No abandonará nunca este lugar.

 

11 El Arenal de los Obeliscos: Esta sala es un gran arenal entre el cual sobresalen gigantes obeliscos similares a los menhires de color rojo vivo, que iluminan vagamente con este color unos tres metros alrededor de su masa. Los demonios que habitan esta parte del plano no paran de desplazarse rápida y nerviosamente por toda direcciones. Si son interrogados dirán: ¡Gran Kajuna comer! Este es un gigantesco engendro del Caos similar a una serpiente marina de color pardusco y capaz de hablar (en Dharzi). Come por gula y mucho, y se desplaza bajo tierra.

Cuando los aventureros lleven una hora en la habitación hará su primera aparición. Para notar que se acerca es necesario superar un chequeo de PODx3. Primero surgirá en medio del grupo entre la arena (chequeo de equilibrio -20%) y alzado en la mayor parte de su tamaño les gritará con voz cavernosa: “Hacía tiempo que no iba a deleitarme con un bocado tan selecto; disfrutaré dándome un banquete de carne blanda.”

A la hora y media volverá a aparecer y hará su primer ataque. Para esquivar sus mordiscos son necesarios chequeos de Saltar o Hacer Volteretas. Si el primer ataque come mucho y rápido les dará una tregua y atacará al rato. No evitará la conversación a no ser que le disparen proyectiles mientras habla. Atacará con preferencia a los más aterrados. No se acerca nunca a los obeliscos y si recibe más de la mitad del daño que puede soportar los dejará en paz.

GRAN KAJUNA

FUE 42 CON 25 TAM 45 INT 14 POD 14 DES 10 CAR 10 PV 58 Armadura: 5

Mordisco 65% 2d8+3d6 SM 1d8/1

 

12 La hoguera de la vida y la muerte: Akan es un demonio mayor de nivel 6 que ejercía de ayudante de Altozdden. La sala de la hoguera de la vida y la muerte era su dominio en tiempos del Gran Demonio, y consiguió defenderlos durante el asalto. Akan sabía que era una maniobra de distracción para poder dejar a Altozdden a merced de la hechicería de Hyrkiela, así que se limitó a sobrevivir.

La sala es cuadrada e inmensa, realizada en piedras de carbón. Toda iluminación se reduce a la mitad de su capacidad normal. Cuando la estén recorriendo se pueden encontrar por casualidad con los restos de alguna patrulla de asalto completamente calcinada. Cuando lleven un buen rato oirán una voz melosa que proviene de un suave resplandor verde. Cada uno la oirá en su idioma natal convidándoles a acercarse. Cuando se pongan a la vista podrán contemplar una hoguera de color verde en el interior de la cual un cuerpo flamígero se retuerce (es Akan), al tiempo que la cara del demonio se volverá hacia ellos (SM 1d6/1).

Primero se presentará y elogiará sus logros en la fortaleza. Y luego les contará que él se dedica a hacer tratos provechosos. Es capaz de conceder pequeños dones y objetos mágicos, a cambio de pequeños sacrificios de sangre y esencia vital (POD). Su trato favorito consiste en ofrecer un don a cambio de que se le haga un favor en el futuro el cual será revelado en sueños. Las cláusulas incluyen que si el personaje muere antes de cumplir el trato pierde el alma en favor de Akan, al igual que si incumple el trato. No realiza tratos con sacerdotes de ningún culto.

Un trato modelo es la entrega, tras obligar a meter la mano en el fuego al aventurero, de la Espada de la Furia. Esta causa el daño de una espada de dos manos, aunque es de una, y esta cubierta de runas de color verde que emiten por las noches un suave murmullo. Cada vez que mata a un enemigo de un golpe libera sus energías en forma de descargas eléctricas. Se tira entonces 1d4-2. Si el numero es negativo el personaje pierde POD y ha de realizar una tirada de SM de 1d4. Si no, lo gana. Este don lo concede a cambio de la muerte de un ser inocente despeñado por un acantilado en noche de luna llena.

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