Dimensión de la Gran Fortaleza de Altozdden V

Imagen de Destripacuentos

Nueva entrega de este plano del Caos

 

Tabla 8: Jardines

Esta descripción engloba vastas superficies de terreno adecuadas por Altozdden para su recreo y descanso. Algunas no son originarias del plano pero fueron engullidas en el transcurso de los siglos. Todas tienen en común la bóveda. Esta consiste en una densa niebla que asemeja unos densos nubarrones negros. La mayoría de la vegetación está constituida por plantas demonio. Lanza 1D12 para determinar dónde aparecen los aventureros.

 

01 El jardín de los murmullos. En este lugar falleció hace dos siglos Arlon, antiguo adorador del caos que traicionó a su señor Hyrkiela, lo que despertó las iras del Señor de la Carroña. El lugar es un desordenado jardín compuesto por pasillos de setos muy verdes que desembocan en irregulares claros, adornados en ocasiones por estatuas o fuentes.

En todo el jardín se oyen voces susurrantes que hablan en Nakir (idioma de una cultura caótica que domina muchos planos). Si alguien comprende el monótono susurro quedará preso de una gran fascinación. Si no supera una tirada de PODx5 quedará como hipnotizado durante su estancia en el jardín. Una sonrisa fija y cruel se pintará en su semblante, y reaccionará violentamente contra el que evite que oiga los susurros.

En un claro bastante grande del jardín, en el centro del cual hay una gran estatua de Hyrkiela en su forma de hiena humanoide, están los restos de Arlon. Alrededor de su cuerpo están los esqueletos y las armas de los sirvientes de Altozdden que se enfrentaron con él (esqueletos de seres caóticos y pintorescas armas de guerra). El cuerpo de Arlon está cubierto por una pesada armadura metálica que contiene a un demonio. El brazo derecho se encuentra dentro de la fuente, seccionado del cuerpo, y su yelmo caído a tres metros de la cabeza. El cráneo presenta mordiscos y zarpazos, y la mayor parte de la armadura está dañada. La espada demonio de Arlon y su medallón de agente aún penden de su cuerpo inerte. En uno de sus guanteletes hay atados dos silfos y en el otro dos salamandras (son para personajes de TAM 12). Si alguien toca la cabeza del esqueleto sentirá un pensamiento: “Vengad la afrenta y rescatad a mi amada Nerana”.

Los demonios de Arlon son los siguientes:

UNIBOK Raza Armatura

VC 54 Nivel 5 Con 21 Tam 10 Int 5 Pod 7 Armadura[30] 15 pto.

Armadura pesada con un leve resplandor rojizo.

 

REINIJ Raza Tajha

VC 104 Nivel 5 Con 15 Tam 6 Int 4 Pod 15 Arma[85] +5d6 daño +23% ataque +24% parada

Armadura[4] 2 pto.

Espada de color verde completamente grabada con runas.

 

02 El jardín calcinado. Cuando las tropas de Hyrkiela entraron en el ámbito buscando la destrucción de Altozdden, las tropas leales a este les plantaron cara en cruentas batallas. Una de ellas tuvo como escenario este jardín. Antes un edén, ahora solo quedan de él restos requemados de las plantas y esqueletos blanquecinos de los que aquí combatieron. Al ser seres caóticos las osamentas son muy variadas. Sus armas y armaduras están repartidas por toda la estancia y los efectos de la hechicería se dejan notar en muchos sitios. Con tiradas críticas de buscar se podrán localizar objetos excepcionales o mágicos (principalmente armas y armaduras demonio).

 

03 El coloso de sangre. Este jardín consiste en un enorme bosque de palmeras y otros árboles tropicales. En el centro del mismo hay una gran estatua realizada en bronce. Mide unos treinta metros de altura y representa a un hombre joven con una corona de pinchos ataviado únicamente por un taparrabos bellamente decorado. Sus pies enfundados en sandalias están introducidos en una titánica fuente cuyos surtidores producen sangre humana en lugar de agua.

 

04 La piscina de Tanthis. Tanthis fue uno de los favoritos de Altozdden durante varios siglos, y en su honor se construyó esta piscina. Es rectangular y en sus orillas crecen frondosas lianas llenas de flores rojizas. Si se supera una tirada de Conocimiento de las Plantas, se identificarán como Argonises Rojas, planta cuyas flores emanan un perfume venenoso (POT 14 pérdida de 2D6 PV e inconsciencia durante media hora). El agua está cubierta por nenúfares y lentejas de agua. La piscina cubre un metro escaso y hay numerosas estatuas de piedra gris diseminadas por toda su superficie. Estas representan hombres y mujeres de raza melnibonesa desnudos.

Cuando las tropas de Hyrkiela asaltaron la fortaleza hubo un duro combate en estas aguas. Los huesos de centenares de guerreros yacen en el fondo de la piscina, con todo su equipo herrumbroso sumergido con ellos. Uno de los hechiceros de Hyrkiela convocó en este lugar a una horda demonios similares a las morenas para vencer a los partidarios de Altozdden. Solo trece de ellas permanecen con vida, pero atacarán a los personajes a la menor oportunidad.

Reniomen VC 134 N 3

2d8 FUE 2d8 CON 1d8 TAM 1d8 INT 3d8 POD 2d8 DES

Boca VC 30 1d10 daño 7d10% ataque

Bote VC 20 10d10% Nadar 40 mts/a

Ojos VC 10 2d10% Ver y Buscar

Horda VC 50 100/2 individuos

 

RENIOMEN

FUE 10 CON 10 TAM 7 INT 4 POD 13 DES 9 PV 8

Mordisco 36% 1d10

Nadar 78%, Ver 7%, Buscar 10%

 

05 El vergel. Este jardín está compuesto por unas muy vistosas plantas. Enormes marañas de lianas y flores descienden en cascada cubriéndolo todo desde las elevadas ramas de unos árboles similares a los chopos. Todas las lianas tienen vivos colores y desprenden suaves aromas que relajan el espíritu y el cuerpo. Entre ellas se pueden encontrar a muchas variedades exóticas de la adormecedora de los Reinos Jóvenes.

Si los aventureros se introducen en el follaje despreocupadamente se llevarán una gran sorpresa, pues las lianas atraparán a uno de ellos e intentarán subirlo hasta uno de los árboles, donde una gran boca se lo comerá de dos bocados, salpicando a todos con su sangre. Las lianas tienen una FUE de 12 y son necesarios 6 PV para cortar un grupo de ellas (3 grupos para liberar a un enredado, 2 turnos para ser engullido). Si se supera una tirada de PODx3 se podrá intentar esquivar el ataque. La tirada de SM es de 1D4/ -. Una vez el grupo esté alerta no tendrá ningún problema.

 

06 La capilla de Hyrkiela. Esta sala es de planta octogonal, y su suelo está combado formando una gran colina en el centro de la estancia. Todo el lugar es un gigantesco prado densamente poblado por rosales de flores negras que tapizan toda la superficie. No son venenosas pero no huelen bien y los pinchazos son molestos. Culminando la colina hay un templo en honor a Hyrkiela, Señor de la Carroña.

La construcción consistía en un templete de planta ovalada, formado por 32 columnas que sostenían una cúpula dorada. En el interior hay un caldero de piedra en el cual se derramaba la sangre de los sacrificios. Durante el asalto a la fortaleza los partidarios de Altozdden derribaron parte del templo, derruyendo 9 columnas y el lateral izquierdo. El caldero y las estatuillas que le servían de sustento están melladas. Dos esqueletos pertrechados para el combate reposan en el interior del templo, y un registro de los alrededores revelará que en el interior de los rosales reposan por lo menos cincuenta guerreros más.

 

07 Los puentes colgantes. Este es un impresionante jardín colgante sustentado sobre un mar artificial. La sala es de planta circular y en el centro hay un edificio también de planta circular, que es más bien un techo sustentado por columnas. Este se mantiene a unos cinco metros por encima del mar gracias a una columna de unos 4 metros de radio. Conectando con el edificio y con otras plataformas hay decenas de pasarelas de metro y medio de anchura. Todas las edificaciones están adornadas por bellas plantas colgantes de un verde mate. El mar artificial es de color negro y está siempre embravecido. Sobrevivir nadando en él requiere superar chequeos de Nadar continuamente.

En esta sala vive Auntura, un antiguo sirviente de Altozdden que fue bendecido con el no envejecimiento. Se ha vuelto completamente loco y se dedica a vagar por el jardín. Si no se responde a su saludo inmediatamente, atacará con una furia inusitada, intentando arrojar a todos los personajes al agua. El saludo lo realiza en Kiriene, su lengua natal. Tiene el aspecto de un humano muy musculoso y grande, con la piel endurecida y cabeza de rinoceronte. Es de color azul.

AUNTURA

FUE 19 CON 17 TAM 18 INT 10 POD 11 DES 12 CAR 8 SM 1D4 ARMADURA 5

Embestir 60% 1D6+1D6

Puñetazo 55% 1D3+1D6 55%

 

08 El jardín de la lluvia dorada. El suelo de esta sala es de jade verde de la mayor pureza. Por todos los sitios, desordenadamente, hay distribuidos grandes maceteros de variadas plantas. Su vegetación es exuberante y de colores azulados. Del techo cae continuamente una fina capa de lluvia de color dorado, de sabor agrio, similar al vinagre. Si a alguien se le moja el pelo en esta sala saldrá de ella con el pelo dorado ahí donde haya sido tocado por el líquido. El pelo recupera su color original a medida que vuelve a crecer.

 

09 El jardín del juego. Este lugar asemeja un verde y ondulado prado ornamentado por macizos de rosas azules por doquier. En el centro, flanqueado por cinco colinas, hay un cristalino lago en el que habitan peces de muy brillantes colores. Distribuidas por todo el lugar hay edificaciones y mesas de piedra, como para resguardarse del tiempo y poder sentarse alrededor de lugares determinados. En dichas casetas están dispuestos restos de juegos de mesa de los más variados tipos, los cuales siempre estaban disponibles para la diversión de los cortesanos de Altozdden. Todos los juegos son de azar, ya que los juegos deterministas estaban vedados en la fortaleza. Hay bellos naipes de los más variados tipos, ruletas remachadas en oro y piedras preciosas menores, conjuntos de dados de todo tipo y decoración guardados en ornamentadas cajas. La mayoría de dichos juegos están dañados o incompletos.

Hay sobre una colina una pequeña jaula de oro en la que hay encerrada una pequeña cajita. La jaula está cerrada por una pequeña cerradura. La cajita es de madera negra decorada con perlas y aguamarinas (valor 900 GB), y en su interior se encuentran un juego de dados iguales que los de Baaler (ver módulo La mansión del riesgo). En la jaula, por el lado interno de los barrotes está escrita la convocación de Tathkoden (sirviente menor de Balo, que adopta la apariencia de una bella mujer desnuda con cabeza de hiena y manos como garras), el cual era llamado a menudo a jugar con Altozdden. Los dados solo funcionan en presencia de Tathkoden y es necesario un POD mínimo de 21 para convocarlo, superando una tirada de INT+POD+CAR.

Su juego es como sigue:

 

- Tira el jugador:

a.- si saca dos símbolos iguales puede formular un deseo.

b.- si saca el octógono del caos y la serpiente de Obfist o la Trinidad de Espadas recibirá un objeto mágico.

c.- si saca sólo un octógono recibirá 1d4 pto. en una habilidad al azar.

d.- si saca dos símbolos de la muerte recibirá una mutación caótica (ver 8.11)

 

- Tira Tathkoden:

a.- si saca dos octógonos del Caos robará el alma al jugador (solo se evita en PODvs32). Si el personaje tiene el alma comprometida con un dios no-caótico este le abandonará. Si es sacerdote de algún culto sufrirá una mutación caótica.

b.- Si saca dos símbolos de la trinidad caótica les hará una prueba (un combate, un juego de inteligencia, un acertijo, ...)

c.- Con dos calaveras les envejecerá un año.

d.- Con dos pentagramas les liberará un demonio que posean o les quitará un objeto valioso.

e.- Con dos arañas deberán realizar una misión que les pida en sueños o les robará el alma.

f.- Con dos serpientes reducirá sus características como si hubiera envejecido un año.

g.- Con un octógono y una calavera les causará una mutación caótica (ver 8.11).

 

Nota.- cada dado tiene un trío de espadas, una estrella del caos, una serpiente, una calavera, una araña y un pentagrama.

 

10 El llano de esporas. El lugar parece una suave colina tapizada por unos arbustos similares a los cojines de monje de los Pirineos, muy mullidos y que ocultan el suelo de las miradas. Anidando entre los arbustos hay una gran comunidad de buitres, los cuales la mayor parte del tiempo están volando en círculos entre las nubes grisáceas.

Ocultas entre los arbustos hay unas plantas primitivas que asemejan huevos de color violeta oscuros. Si estas son pisadas o cogidas explotarán en una lluvia de agujas que de clavarse en la piel provocarán un fuerte picor (tirada salvadora para no resultar picado PODx3 con armadura y PODx2 sin armadura). Para limpiar efectivamente la herida es necesario hacerlo con una bebida alcohólica y superar una tirada de Primeros Auxilios. Si no se realiza esto, el personaje deberá realizar una tirada de CONx6 inmediatamente. Si falla perderá 1D4-1 puntos de CON y caerá inconsciente. Si pifia morirá de paro cardiaco. A la hora, si sigue vivo, deberá realizar un chequeo de CONx4. Fallar este chequeo implica contraer la Tedra Violeta, una enfermedad alérgica muy fuerte. Durante 1D6 días perderá 1D6 de CON y FUE, sufriendo una fuerte fiebre. La piel se le arrugará fuertemente. Si recibe una herida considerable o es expuesto a algún ejercicio fuerte durante la convalecencia deberá superar un chequeo de CONx5 o perderá definitivamente 1D4 de CON y FUE. Al superar la enfermedad se realizará un chequeo de PODx3 o no desaparecerán las arrugas, con lo que perderá 1 pto. de CAR.

Con una tirada crítica de Ver se localizan las esporas a primera instancia y si se está sobre aviso con tiradas de Ver simples. Si se avanza con cuidado de no pisarlas costará un día entero el atravesar la sala. Cada media hora en la sala hay que superar un chequeo ordenado de PODx5 o se pisará una espora. (Hay que realizar 8 tiradas a ritmo de marcha normal). Los buitres son muy voraces y se abalanzarán sobre cualquier personaje que quede inconsciente, y se retirarán únicamente cuando reciban una herida o mueran algunos congéneres suyos. Atacarán grupos de 1d8+1 a cada inconsciente.

BUITRES

FUE 9 CON 12 TAM 8 INT 3 POD 7 DES 4 PV 12 ARMADURA 1

Pico 30% 1D6

Garras 25% 1D6+3

Esquivar en vuelo 15%, Ver 60%.

 

11 El jardín de la música. Este jardín consiste en un extenso prado de hierba azul poblado de gruesos árboles similares a los robles pero con unos grandes frutos en forma de piña. Por todo el jardín hay distribuidos pequeños kioscos de la música en los que aún reposan los cuidados instrumentos de los músicos y en algunos casos sus osamentas. Los instrumentos suelen estar labrados en marfil y chapados con plata. Con un chequeo de Ver se puede observar a la lejanía manadas de rinocerontes.

Hay dos puntos claves. El primero se ve nada más entrar: es una plataforma construida en piedra negra sobre la cual está levantado un tejado de plata sustentado por columnas de mármol negro. En su interior se encuentra un gigantesco órgano realizado con osamentas humanas. Si se pulsan sus teclas sonarán quejidos humanos en lugar de las correspondientes notas (chequeo de SM).

El otro punto es un lago de color verdoso situado en una depresión, cerca de un kiosco con un enrejado de madera y de un macizo de árboles. Cuando el grupo pase al lado del lago un enorme rinoceronte macho intentará echarlos de su territorio a las bravas.

RINOCERONTE

FUE 41 CON 18 TAM 36 INT 4 POD 12 DES 8 PV 42 ARMADURA 8 piel

Cabeceo/cuerno 55% 1d8+3d6 *

Embestida 60% 2d6+3d6 *

Pisotear 70% 4d6+3d6 **

* Si un personaje recibe este ataque deberá superar un chequeo de FUE vs FUE o será proyectado 1d6 o 2d6 metros.

** Si un personaje es derribado y queda cerca del animal este podrá intentar pisotearle al siguiente turno. Este ataque solo se evita con un chequeo de Hacer Volteretas.

Si alguien se arroja al lago para escapar del Rinoceronte se llevará una desagradable sorpresa. Miles de seres parecidos a plaquetas del tamaño de una mano adulta se le pegarán por todo el cuerpo, dificultándole los chequeos de Nadar (-20%). No hacen daño pero solo se sueltan cuando el cuerpo esta seco (20 minutos). Si se las arranca le quedarán unas horribles marcas por todo el cuerpo (-1 CAR); si no, únicamente la piel roja durante un par de días. La impresión de ser acoplado requiere un chequeo de SM o la pérdida de un punto de cordura.

 

12 El pasaje de los héroes. Este jardín es una gran avenida de una anchura de unos 100 metros. El suelo es de granito pulimentado y tiene dibujos crípticos realizados en oro por toda su superficie. A ambos lados de la avenida, situadas sobre unos enormes pedestales de mármol negro, están las estatuas de centenares de héroes que sirvieron a las ordenes del Gran Demonio Altozdden. Al pie de cada una de las estatuas está inscrito en una lápida de plata el nombre del héroe, sus hazañas y su muerte. Debajo de la mayoría hay escritos pequeños poemas; todo ello está inscrito en la Lengua de los Altos Reyes.

Al pasar por la 32º columna de pedestales los aventureros oirán un grito de dolor proveniente de una de las estatuas. Si se giran hacia ella verán que representa a un humano de enormes proporciones, muy musculoso. Lleva un casco cerrado que le cubre toda la cara y de armadura un peto metálico de escamas y unas espinilleras. De su espalda surgen unas enormes alas de murciélago. Si hacen caso del grito y se acercan podrán leer en la lápida:

Dreinkenn, Señor de la Muerte Aérea, súbdito de Vezhan, asesino de Dragones, Garra de Muerte de los ejércitos de la Ley y Ángel de la Destrucción.

Destructor del Plano de Alkera, conquistador de la ciudad de Jartuman y Señor de sus Ejércitos.

Arrebatada su alma por el Horror Dentelleante que Acecha, Vasallo de Hyrkiela, durante la Revuelta de los Acantilados de Rienahn.

“En un cielo teñido de sangre,

y esparciendo el tormento

cubriendo con su sombra de miedo

volará de nuevo el Ángel,

el inquieto corazón de sus deudos

sombra de la muerte

abrazado a la masacre

hasta el fin de los tiempos.”

Si Dreinkenn observa que alguien lee y comprende el texto le hablará con voz de sufrimiento, relatándoles sus males. Les contará la historia de cómo Artioene, el sirviente de Hyrkiela, le tendió una trampa y le robó el alma encerrándola en un jarrón de cerámica. Les hablará de la lucha interna entre Señores Menores del Caos y de cómo había luchado.

El único poder que le resta es hablar desde esta estatua, pero prometerá recompensas a los aventureros que le socorran. Si aceptan ayudarle se abrirá la lápida y verán que una escalera muy empinada y con el techo muy cercano se interna en las profundidades de la fortaleza. La escalerilla desemboca en una sala cuadrada muy pequeña y húmeda. Desde ella, un estrecho pasadizo se interna en la oscuridad. Este desemboca en una sala circular muy grande. Esta está medio encharcada y en su centro brilla una mortecina luz gris. En dicho punto hay un pedestal sobre el que está el bello jarrón de cerámica, rodeado por una gran fila de estacas. Si alguien se acerca a menos de dos metros del jarrón una horda de cincuenta demonios al servicio de Artioene saltará hacia los aventureros.

NIOGENES VC 171

2d8 FUE 2d8 CON 2d8 TAM 2d8 INT 3d8 POD 2d8 DES 2d8 CAR SM 1d8/1

Armadura VC 10 5 pto.

Arma(daga) VC 25 6d10% ataque +1d6 daño

Arma(rodela) VC 25 6d10% parada +1d6 daño

Piernas VC 5 10 m/a

Grandes Orejas VC 20 Escuchar 10d10%

Horda VC 50 1d100/2 individuos

Son pequeños humanoides de piel amarillenta y cabeza arrugada como si hubieran tenido un gran ojo en la frente. El escudo y la daga son de color negro brillante. Tienen las piernas arqueadas y andan encorvados. Dos enormes orejas les crecen a ambos lados de la cabeza.

 

NIOGENES MEDIO

FUE 9 CON 8 TAM 8 INT 7 POD 14 DES 9 CAR 8 ARMADURA 5 PV 7

Daga 34% 1d4+2+1d6 5%

Rodela 2% 1d4+1d6 39%

Escuchar 54%

Si suben el jarrón ha la estatua, Dreinkenn les pedirá que lo habrán y rocíen con el líquido gris que contiene su cabeza. Si así lo hacen verán cómo se va desprendiendo de la estatua una forma espectral (suma a todos los aventureros 5 pto. de SM y 10 al que haya recuperado el jarrón por contrariar los planes de los dioses). Dreinkenn se presentará ante ellos en forma etérea y dará las gracias al que haya rociado su prisión con el líquido, y encorvándose hacia él le ofrecerá un presente “muy especial”, su corazón, que según él nunca más va a necesitar. Si lo acepta se abrirá el pecho y se lo introducirá en el pecho al otro aventurero (tirada de SM). Después de esto se ira volando atravesando las paredes.

El Corazón de Dreikenn: El personaje con dos corazones sufrirá una serie de modificaciones. Primero aumentará 1d4 su CON y su FUE de manera permanente. Además tendrá la capacidad de mudar a una forma similar a la de Dreikenn (durante 1d6 horas): le crecerán alas, garras (2d10% base) y aumentará en tamaño y fuerza (+1d6 FUE,CON,TAM). El proceso de muda provoca pérdida de SM (Suceso Caótico) y su nueva forma también a los que lo vean (1d8/1). Pasadas las 1d6 horas deberá superar un chequeo de PODx3 o perderá el control de sí mismo durante 1d6 horas, al cabo de las cuales podrá repetir el chequeo. Si el personaje pierde toda su SM se convertirá definitivamente en un engendro del Caos.

 

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