Dimensión de la Gran Fortaleza de Altozdden III

Imagen de Destripacuentos

Tercera entrega de este escenario para viajeros dimensionales

Tabla 4. Pasillos

Comunicando algunas salas existían pasillos que eran unas fuertes medidas defensivas. Estos, siguiendo los efluvios del Caos, se han ido acoplando de forma irregular a las entradas de las distintas salas. Después del nombre se indicará entre paréntesis la anchura del pasillo. En los pasillos no habitan demonios. Tira 1D12 para saber en cuál aparecen los personajes.

01 Pasillo de las espadas. (1’5m) Las paredes están recubiertas de fino terciopelo rojo y de los techos cuelgan braseros de cobre. Intercalados, a ambos lados del pasillo, hay brazos metálicos, como los guanteletes de una armadura. Estos brazos tienen vida propia, y no dejan pasar a nadie. Este pasillo defensivo era uno de los más poderosos de la fortaleza. Hay 88 brazos y cada uno debe ser derrotado. No les afectan ni flechas ni fuego ni electricidad. Si se derrota a alguno de un golpe crítico todos los demás abrirán paso. Es posible también ir evitándolos, aunque es difícil. Sus características son las siguientes:

FUE 18 CON 10 TAM 3 INT 1 POD 8 DES 12 Armadura: 5 PV 5

Cimitarra 45% at 1D8+1+1D6 35% pa

Los brazos se regeneran pasado un día.

 

02 Morada de las Arañas. (1’5m) Este pasillo puede ser uno cualquiera de la fortaleza. Su particularidad es que ha sido tomado por miles de arañas. Sus telas cubren todo de un extremo a otro y la piedra gris es casi imperceptible. Las arañas no picarán a nadie (seguramente). No obstante, es necesario superar una tirada de CARx5. Si se falla, la adrenalina atraerá a alguna araña, y si el personaje no supera un chequeo de PODx3 le picará (invéntate el veneno: hay gran variedad de arañas). Aquel que falle la tirada de Carisma deberá superar un chequeo de SM o perder 1D4 pto. por la impresión. Como detalle añadir que la tela de araña prende con facilidad.

 

03 El río Ghía. (2m). Este pasillo es el resultado del cruce de la fortaleza con un plano cercano. El río Ghía pertenece a un plano similar a la Edad de Piedra terrestre, y en uno de sus cursos subterráneos pasa por la fortaleza (temporalmente).

El pasaje es cilíndrico y cavernoso, muy húmedo. Tiene un diámetro de dos metros y unas aguas embravecidas lo surcan en la dirección por la que entran los aventureros (la puerta desaparece, o es engullida de algún modo). Numerosos peces de gran tamaño lo pueblan. Es fácil resbalar y el agua está muy fría.

A medida que acaba el pasaje el agua se acelera y hay una leve pendiente. Superando un chequeo de Ver los aventureros advertirán una grieta en el techo. Si superan una tirada de Trepar o Saltar, la alcanzarán. Dicha grieta conduce de nuevo a la fortaleza. Si se dejan llevar por la corriente caerán desde unos ocho metros a un pequeño pero profundo lago en dicho plano alternativo, sin recibir daño alguno.

 

04 Pasaje de los brazos. (1’5m) El túnel está excavado en tierra fresca y parece extremadamente tranquilo. Sin embargo, es de una fuerte naturaleza caótica. Cuando lleven una media hora dentro sufrirán el primer ataque. Un desgraciado será sujetado por una veintena de brazos provenientes del suelo, techo o paredes (fuerza conjunta de 22). Para resistirse hay que aguantar en la tabla de Resistencia o en el siguiente turno será introducido en la pared. Cuando falle la tirada enfrentada será engullido. Cada brazo tiene 6 PV y proporciona un pto. de fuerza. Si quedan menos de 15 brazos soltarán a la presa.

Pueden intentar excavar pero será sin resultado. A los diez minutos de haber sido engullido, el esqueleto del personaje será escupido de nuevo. Los ataques se sucederán cada cierto tiempo, hasta que cuatro personas sean engullidas o consiga resistirse alguna.

 

05 Las paredes de carne. (2m) Este pasillo fue creado por Akuna para castigar a los que desafiaran al demonio Altozdden. Está vivo y detecta el sonido. Para cruzar sin problemas los aventureros deberán superar un chequeo de Movimiento silencioso o lleva un demonio de silencio. Las paredes palpitan suavemente y hace un calor opresivo.

Si los aventureros son detectados unos apéndices acabados en bocas surgirán de las paredes (considera que el conjunto es un demonio de combate) y les atacarán para devorarlos. Habrá tres apéndices por aventurero y al turno siguiente de matar uno aparecerá otro. El ataque se detendrá sólo con la muerte de un aventurero o cuando maten a una decena de apéndices. Sus características son:

APÉNDICES

FUE 8 CON 8 TAM 7 INT 2 POD 14 DES 10 PV-6 Armadura -

Boca 40% at 1D10 daño

Sangre ácida 1D4

 

06 Corredor de los huesos. (1m) Esta sala quedó hechizada el día que la fortaleza fue arrasada por las tropas de Hyrkiela después de descubrir los visos de traición de su vástago. Desde aquel día, sobre este pasillo, que tiene una altura de 300 metros, caen los huesos de los sirvientes de Altozdden que murieron defendiendo la ciudadela.

Sus huesos han ido cayendo regularmente durante cientos de años, restando profundidad al pasillo. Cae un esqueleto cada hora. Los personajes deberán tirar por PODx3 cada caída. El que falle por más recibirá al esqueleto. Si todos aciertan caerá cerca pero sin efecto. Si el personaje va cubierto por un escudo recibirá solo 1D4-1 pto. de daño. Si no lleva nada 1D6. La armadura no protege. En caso de pifia el personaje quedará inconsciente y recibirá 1D8 pto. de daño. En caso de herida grave, mira la tabla de roturas.

 

07 Túnel del espejo de la vida. (3m) Las paredes de este túnel están construidas en plata pulida, y constituyen un gigantesco espejo con propiedades mágicas. A medida que avance el día los personajes se irán viendo cada vez más viejos y cansados, y acabarán por convertirse en esqueletos descarnados. Todo aquel que mire fijamente el espejo durante más de diez minutos percibirá la realidad de esta forma, lo que ocasionará una pérdida de SM siguiendo las reglas de sucesos caóticos. Si la pérdida de SM supera los 4 pto. sumará definitivamente 1 año de vida, lo que provocará una pérdida de SM en el resto de sus compañeros del mismo tipo. Igualmente, si pierden más de 4 pto. de SM sufrirán el mismo efecto que el personaje. Los personajes que perciben la realidad alterada no están afectados por la pérdida de SM, ya que ven a sus compañeros ya envejecidos.

 

08 Pasaje del espectro. (5m) Este pasillo de piedra caliza está muy bien conservado. En sus paredes se conservan relieves y algunas tallas que dan una idea de la riqueza que poseyó la fortaleza. Si a los personajes se les ocurre la brillante idea de dañar algo, el espectro que habita el pasillo les atacará mediante luchas POD vs POD (posee un Poder de 19). Si no, cuando hayan recorrido la mitad del pasillo se lo encontraran llorando, sentado en suelo con las piernas cruzadas.

Tiene el aspecto de un joven de unos veinte años vestido con andrajos. Se reconoce que es un espíritu porque flota y es semitransparente. Si los aventureros se muestran amistosos les contará la historia de cómo entró en la fortaleza buscando a su amada y de cómo las fuerzas del caos le convirtieron en lo que es.

No ayudará a ningún sacerdote o adorador del Caos que se muestre abiertamente, pero pedirá que intenten rescatar a su amada para sacarla de ese lugar. Si le interrogan sobre el lugar dirá todo lo que pueda, que no es mucho. Si le juran rescatar a su querida les indicará el lugar del jardín de los murmullos donde está su cuerpo, con todo su equipo, asegurándoles que tenía armas poderosas.

Su nombre es Arlon, y el de su querida, Nerana. Si alguien ha leído la historia de la fortaleza sabrá que Arlon era un Renegado del Caos condenado por su señor Hyrkiela a permanecer encerrado en la fortaleza en forma de espíritu. Para completar su venganza Hyrkiela encerró a su amada en una prisión atemporal donde nunca envejecería.

 

09 La corriente de vidas. (3m) Este pasillo es uno de los más influidos por las fuerzas del Caos. Cada cierto tiempo aparecen visiones a los que la cruzan, de un realismo brutal y que son vistas por todos. El pasillo en sí es un corredor normal, muy húmedo y semiencharcado. Uno por uno, los aventureros tendrán visiones del siguiente tipo: un miembro del grupo, en el pasado o en el futuro, le hace una mala pasada a él. Saldrá a la vista de todos: robos, asesinatos, jugadas, mentiras. Más o menos fuertes, pero siempre creíbles, pues mientras estén en este pasaje aparecerán pruebas de que es cierto. (Ej. si un personaje sale acuchillando a otro, en ese momento tendrá una daga fuera y un extraño brillo en los ojos). Pueden materializarse objetos robados que no han existido nunca y que todos reconocen, o cosas por el estilo. El encantamiento desaparece al salir de la sala.

 

10 Pasillo de Baco. (2m) Un fragmento del paraíso en esta fortaleza de locura. El pasillo está compuesto por un entramado de vigas de los que penden vides, todas con las uvas en su punto. Flanqueando el pasaje, fuentes y estatuas de sátiros vertiendo el mejor vino que jamás hayan probado. En el centro del pasillo una enorme estatua del dios Baco alegra la vista.

 

11 Cuesta de hielo. (1m) El pasillo está inclinado y completamente congelado, lo que convierte en una epopeya el escalarlo. Para conseguirlo deberán idear una buena estrategia, superar buenos chequeos de CON y trepar o volar. Lo pueden pasar mal pero acabarán subiendo. No hay ningún peligro en la sala y a pesar del hielo el frío no es muy intenso.

 

12 Pasillo de fango. (3m) El pasillo está tallado en roca granítica, pero un fango denso y de una profundidad de medio metro ha inundado inexplicablemente el lugar. Para poder avanzar es necesario superar chequeos de FUEx5. Si se falla el aventurero deberá superar un chequeo de equilibrio o caerá al fango. El desplazamiento es lento y son necesarios cinco chequeos de FUE para cruzar. Durante todo momento estarán vigilados por unos seres alados que están apostados fuera de su alcance. Si algún personaje cae los silenciosos pájaros se abalanzarán sobre él. Es difícil moverse rápido. Atacarán en grupos de cinco y nunca retrocederán. No emiten ningún sonido. Sus características son:

AVES SINIESTRAS

FUE 7 CON 8 TAM 4 INT 6 POD 10 DES 12 CAR 5 Armadura: 3 SM 1D4-1/-

Pico 40% 1D4+1D6 Evitar 20%

Silencio y sombra 2 metros de radio permanente no proyectable.

El efecto de silencio y sombra permanece en sus pieles durante un día.

Un hechicero puede fabricar unas botas de +10% a Movimiento silencioso con una de estas pieles tras superar un chequeo de Leyendas, otro de INTx3 y otro de artesanado peletero.

 

Tabla 5. Cavernas

Esta tabla incluye un buen número de salas que la fortaleza engulló sin modificarlas de su estado natural, bien por su belleza o por su utilidad en ese estado. Otras se han cruzado provenientes de otros planos durante el periodo de tiempo que ha permanecido la fortaleza descontrolada. Tira 1D12:

 

01 La tierra de los osos. Esta enorme cueva natural costará un día entero de marcha. Es una cueva normal de proporciones colosales. Un riachuelo cruza la caverna por la mitad, formando en algunos lados pequeños estanques. Cientos de osos habitan el lugar, así como otros animales no peligrosos.

Altozdden usaba esta caverna para instruir a sus jinetes ursinos, poderosas unidades de élite de su ejército. Los únicos indicios de su antiguo cometido son las barracas que hay cerca del río, que aún contienen sillas de montar y numerosos arneses y arreos, así como herramientas, armas y muebles. Otro signo de civilización es la Gran Estatua del Oso Cornudo, deidad caótica menor, que se alza en el punto más elevado de la caverna.

Los osos no asaltarán a grupos grandes y enseguida reconocerán a seres inteligentes. No obstante, los aventureros pueden provocarles o intentar cazarlos o matar a sus crías, con lo que habría un combate.

OSOS

FUE 32 CON 17 TAM 29 INT 4 POD 7 CAR 17 Armadura: 4 PV- 34

Mordisco 65% 1D10+4+3D6 * Para librarse de la presa FUE vs FUE

Garra 45% 2D6+4+3D6 45% La armadura protege doble durante el abrazo.

Presa * 7D6+3D6

Habilidades:

Buscar 25%, Emboscada 45%, Esconderse 45%, Escuchar 25%, Nadar 40%, Olfatear 90%, Seguir Rastros 90%, Trepar 35%.

 

02 La Caverna de la Roca negra. Esta enorme cueva se sostiene por una gran columna central de unos 10 metros de diámetro. La única particularidad de este lugar es que está formado por una roca que tiñe fuertemente de negro cualquier material, quitando cualquier brillo y atenuando las luces. Se disuelve y pierde sus propiedades en el agua. Un personaje con la Habilidad de Conocimiento de los minerales conocerá su valor y su utilidad. Un personaje pintado con este pigmento (tirada de Disfraz) podrá añadir un 10% a sus tiradas de Esconderse.

 

03 El Monolito sangrante. Es una gigantesca cavidad de piedra gris-verdosa surcada por vetas rojizas de algún material brillante. En el centro hay un colosal menhir de piedra gris. Su altura es de unos 20 metros, y de su base manan pequeños riachuelos de color rojo, como si el monolito fuera una espina que hiciera sangrar a la caverna.

Esta “sangre” es un líquido que contiene esencia del Caos. Si alguien la bebe sufrirá una serie de fuertes mutaciones. Tira 1D12 por cada característica. Si el resultado de la tirada es 7 o más añade esa cantidad menos 6 a la característica del personaje. Si es inferior resta esa cantidad, excepto si es 6. El aspecto del personaje variará en función de los resultados. De cualquier forma se verá obligado a superar un chequeo de SM por transformación caótica. Todo aquel que vea el espectáculo también deberá superar chequeos de SM.

 

04 El Reino del Señor de los murciélagos. Esta caverna esta habitada por millones de murciélagos de todas las especies. Un sacerdote del Señor de las Bestias Skweeehhehee ganará 1D10 pto. de elán por entrar en la sala.

En el centro de la caverna hay un enorme trono en el que descansa un gran murciélago semihumano. Es súbdito de Vezhan y está interesado en averiguar cosas de la fortaleza. Tiene la capacidad de abrir portales dimensionales y no rebelará su misión en la fortaleza (en realidad está ocultándose). Tiene poderes mágicos pero evitará los enfrentamientos. Le agrada la sangre y los artistas, y es refinado en las formas. Trátalo como un demonio mayor, sin demasiados poderes ofensivos.

 

05 El Gran Lago Oscuro. Esta caverna forma un pronunciado desnivel, que constituye un enorme cuenco. La salida está a la misma altura que la entrada, al otro lado de la habitación, dos metros sobre el agua.

Bordear el lago es muy difícil. El agua es de un color oscuro, casi negro. A escasa distancia de la superficie nadan extraños animales, perecidos a peces con brazos. En el fondo de lago descansa uno de los demonios favoritos de Altozdden, un enorme pulpo demoniaco de voraz apetito. Este demonio solo despertará si huele sangre.

Si los aventureros cruzan a nado no tendrán demasiados problemas, ya que el agua está en calma y en muchos lugares no cubre más de un metro (coincidiendo con las enorme columnas naturales). Los seres submarinos (parecidos a nutrias) tienen la mala costumbre de agarrarse a los aventureros que peor nadan.

Un personaje con una habilidad de Nadar superior al 20% y sin armadura no tendrá problema en cruzar. Los que más duden serán víctimas de los impertinentes animales. Si se les atacan huirán, pero no saben evitar los ataques. Si se derrama su sangre se despertará Akun, el demonio-pulpo. Los animalillos son comestibles.

Para combatir en el agua donde no se hace pie es necesario superar un chequeo de Nadar antes de cualquier acción (además no se podrá realizar ninguna acción por encima del % de Nadar).

AKUN, el gran pulpo demonio.

FUE 25 CON 30 TAM 42 INT 10 POD 28 DES 13 CAR 12 SM 1D8/1

Tentaculox8 45% 1D8+3D6 20%

Presión * 3D6 *El daño es automático. Si golpea con éxito a un personaje este deberá superar un chequeo de FUE para librarse del tentáculo o causarle más de 12 PV.

Armadura 5 pto.

Sombra 10m/r 10m/a 30asaltos

Regeneración 2 pto. vida asalto

 

06 La Fuente de Balo. La cueva es de piedra roja y muy amplia, sin nada especial. En uno de los laterales hay una bella fuente de color azul. La fuente es de planta octogonal y hay una escultura de una ondina vertiendo agua sobre ella: esta tiene que manar del interior de la escultura. El agua es cristalina y no se ve el fondo debido a la profundidad.

Cuando se acerquen los aventureros oirán una voz femenina muy suave, casi de niña, que les dirá: “Venid, sumergios en las aguas y nadad hacia el fondo. Ningún mal os ocurrirá y alcanzaréis un sitio de eterna alegría. Fiaros del Patrón de las Risas. Escapad de este lugar de martirio y ved cumplidos vuestros más anhelados deseos.” Todo adorador de la Ley oirá la voz discordante y todo adorador de Balo la reconocerá al momento como la de su Señor.

Dentro de la fuente no se puede ahogar nada y si se nada durante unos cuantos minutos se alcanza otra vez una luz, la de una fuente por el otro lado. Este lugar comunica con el Castillo de las Risas, dominio de Balo, el bufón del Caos. Si siguen este camino que se preparen para la aventura “El castillo de las risas”.

 

07 La Caverna del Viento Susurrante. Una suave y fría brisa recorre esta sala, produciendo una suave melodía similar a la de una flauta. Si un personaje sabe tocar este instrumento puede añadir 1D20% a su habilidad. La música es extremadamente relajante y les librará de todo cansancio y hambre. Un sacerdote de Lassa puede contactar directamente con su Dios en esta sala. El suelo, medio encharcado, está cubierto por un enclenque cereal azul comestible.

 

08 La caverna gris. Su estructura no tiene particularidades. Está formada por paredes de piedra gris y sobre su superficie solo crece musgo. Lo extraño es que por todos los rincones de la sala hay centenares de esqueletos de humanoides con armas y armaduras herrumbrosas.

Aquí se libró una gran batalla y este fue el resultado. Hay muertos de dos tipos: hombres con cuernos de cabra y armaduras ligeras, algunas con insignias de la Ley, y humanos embutidos en brutales armaduras negras repletas de púas. Algunos de ellos llevan la runa de Zorin o los emblemas del Caos. No hay nada de especial valor.

Si buscan mucho pueden encontrar algún objeto valioso, como un arma virtuosa o demonio, o una joya o algún mapa interesante. Los hombres cabra son originarios de un plano cercano al que vigilaba la fortaleza.

 

09 La Casa de los Duendes. Esta enorme caverna parece absolutamente vacía. Su suelo está tapizado por miles de setas de todas las especies y tamaños (algunas miden más de un metro de alto). Cuando la estén recorriendo uno de los aventureros oirá una flauta a sus pies. Cuando mire no habrá nada. Así una y otra vez hasta que los dirijan hasta un riachuelo que cae desde una roca formando un pequeño lago. Entonces se dejarán ver: son una veintena de pequeños duendes, vestidos de verde y con gorros rojos.

Se ríen mucho y hablan en faérico. Les entretendrán y les darán comida y música hasta que uno les entienda (un intento por hora). Si lo consiguen les intentarán convencer de que se introduzcan en el lago a rescatar a un hada, prometiendo a cambio un deseo. Lo que no dicen es que para que alguien salga del lago es necesario que otro ser quede atrapado. El hada es un bello ser con alas de mosca y que desprende un leve resplandor dorado. Otra forma de romper el encantamiento es introduciendo a un elemental del agua. Este ocupará el lugar de la víctima. Al cabo de un rato el lago volverá a intentar atraer víctimas, con leves susurros hipnóticos (POT 15 vs POD). El hada concederá un deseo pero tal y como lo interprete ella.

 

10 La Guarida de Screela. Screela es una enorme criatura del Caos traída por Altozdden para que le sirviera de mascota y de verdugo. La bestia fue recluida en esta caverna, a la que se traían a los condenados a muerte y a los esclavos que querían ganar su libertad. Se les entregaba una espada corta y un amuleto. El amuleto representa toscamente a Screela y esta tallado en hueso. Si conseguían vencer a la bestia quedaban libres, aunque nadie lo consiguió durante los siglos de su reinado.

El lugar esta lleno de huesos quebrados y cuerpos destrozados, todos con una espada corta herrumbrosa al lado y un amuleto en el cuello, o donde estaría el cuello. En la caverna hay una leve vegetación y cae una fina llovizna.

Screela no come pero es completamente violenta. Disfruta con la muerte. Su aspecto es el de tres enormes apéndices unidos por la base, acabados el bocas repletas de colmillos en los extremos. Es de color marrón y su piel es blanda. Se mueve muy rápido, pero no atacará el turno de después de haber matado a alguien. Siempre chilla antes de atacar. Sus mordiscos pueden ser parados, pero se pierde el arma con que se hace. Atacará a los aventureros cuando vayan por la mitad de la caverna, en un lugar rocoso donde duerme.

SCREELA

FUE 27 CON 24 TAM 31 INT 12 POD 19 DES 14 CAR 1 PV 43 Armadura: - SM 1D8/1

Mordisco x3 65% 1D10+3D6 Evitar 20%

Regeneración 2D6 PV asalto

Sus colmillos son extremadamente duros y pueden servir para fabricar armas. Machacados y mezclados con la sangre de Screela forman una poción que añade 2D6 pto. a la DES durante 2D6 horas.

 

11 La Cueva de las Joyas. El recinto está formado por enormes paredes de piedras preciosas gigantes. La sala parece tallada en un colosal rubí, lo que provoca que toda la sala esté iluminada por un tenue resplandor rojizo. Creciendo del suelo, como si fueran plantas, hay joyas de todos los tipos y tamaños. Para alcanzar la puerta de salida es necesario ir caminando por encima de gigantescas joyas de miles de toneladas, cuyas caras son perfectamente planas. El lugar es resbaladizo, y entre las grandes gemas hay espacios en los que salen gemas pequeñas del suelo, formando un tapizado de púas preciosas. Para cruzar todo personaje deberá superar chequeos de Trepar, Equilibrio y/o Saltar. Una caída sobre las púas provoca el daño de la caída más 1D8+2 puntos. En algunos lugares se ven esqueletos con equipo de aventureros empalados en las joyas. Si los aventureros intentan coger gemas deberán superar más chequeos.

 

12 La caverna del fuego. El lugar está constituido por rocas volcánicas. La temperatura es elevada y el suelo se ve quemado en algunos puntos. Debajo del suelo hay encerrados muchos elementales del Fuego que pugnan por salir a la libertad, aunque la tarea es inútil: no conseguirán nunca estar más de unos segundos libres por la sala. Esto crea un extraño fenómeno: cada cierto tiempo saldrá del suelo una columna de fuego, precedida por un fuerte silbido. Una tirada de Evitar permite esquivarlo una vez se consigue relacionar el fenómeno. No obstante, el silbido puede aterrorizar a los personajes (deben superar una tirada de CARx3 para poder moverse después de oírlo). El fuego causa 2D6 pto. de daño por fuego. En caso de pifia al esquivar pueden aumentarse a 3D6. La columna no es muy grande y se extingue pronto. Los aventureros serán víctimas de 1D12 ataques como este a no ser que ideen alguna táctica defensiva. Pueden encontrarse con los esqueletos ennegrecidos de algunos Hombres Cornudos.

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