En las fauces de la Gran Araña
Una breve aventura de HeroQuest en tres partes que puede terminar muy rápidamente -bien o mal- si los héroes son lo suficientemente temerarios
Bajáis corriendo los escalones desgastados por el tiempo y el agua con las palabras de Mentor resonando todavía en vuestros oídos. Attlag-Natchka, el sangriento nigromante venido de más allá de las desolaciones de Kislev, ha escapado de la prisión mágica que los magos del Imperio habían construido para aislar su poder. Ahora se dirige a galope tendido al templo de sus dioses olvidados, los primeros heraldos del Caos, en las montañas de los pieles verdes. Si consigue su asilo, y el tiempo suficiente para reponer fuerzas, tendremos frente a nosotros un rival que, si bien no tan poderoso como Morcar, sí que supondrá una amenaza constante, y una sangría de nuestras fuerzas. ¡Corred, no os demoréis! Enviaré a mis emisarios mágicos para que los enanos de Darak-Ur os ayuden a acorralar a ese maldito hechicero.
Iluminados por antorchas, sintiendo en vuestras narices el hedor de la guarida goblin y en vuestros oídos el eco los juramentos de los guerreros enanos que os acompañan, os vais sumiendo más y más en las entrañas de la montaña, olvidando la larga cabalgada hasta este templo en ruinas, y preparándoos para los desafíos que se ocultan en su interior. La voz de Mentor se difumina en vuestros oídos mientras lanza las últimas advertencias. Tened cuidado, héroes del Imperio, pues no sólo la magia nigromántica de Attlag-Natchka os amenaza, ni tampoco el filo herrumbroso de los pieles verdes: en el corazón de la montaña aguarda un terror todavía mayor agazapado sobre sus ocho patas.
Reglas especiales para la aventura
Para jugar esta aventura tienes que tener en cuenta las siguientes reglas:
1. Justo antes del turno de los aventureros, actuará Attlag-Natchka. Como está marcado por un sortilegio de Mentor, todo lo que vea el malvado nigromante será revelado. Después de realizar sus movimientos, mueve a los jugadores. Attlag-Natchka irá usando sus conjuros nigrománticos para frenar el avance de los héroes. Su objetivo es llegar a la Cámara de la Telaraña, en el centro de la montaña, donde invocará a su dios para que le lleve a su reino. Sus características son las siguientes: MO 8 AT 5 DE 5 C 3 M 10 Conoce la lista de hechizos del Nigromante
Si Attlag Natchka consigue salir del tablero, calcula cuántos turnos de ventaja lleva a los héroes para la siguiente fase de la aventura.
2. Mentor ha contactado con una fortaleza de enanos para que ayuden a los aventureros en la captura del nigromante. Los héroes pueden contar con 10 enanos con las siguientes características que podrán usar como deseen en la aventura: MO 1dado AT 3 DE 5 C 1 M 2
3. Los goblins de estas cavernas han domesticado arañas gigantes. Sus características son las siguientes: MO 10 AT 4 DE 4 C 2 M 1
4. Ataques especiales de telaraña. Tanto las arañas gigantes como las trampas de torbellino, pueden realizar un ataque de telaraña. Los personajes afectados (todos los de la habitación o uno sólo, dependiendo del caso) deberán tirar tantos dados como puntos de mente tengan y sacar al menos un escudo. Sino, serán capturados y no podrán moverse hasta que alguien les rescate.
Entrando en la boca de la Gran Araña
Frente a vosotros se abre la antesala del templo olvidado. Estas estancias han sido excavadas en la roca por los goblins que ahora las habitan, fieles servidores del nigromante. Su torpeza hace que sean muy inestables, y que hayan quedado al descubierto joyas de tiempos pasados. Apresuraros, pero sed cuidadosos, pues son cámaras inestables.
A.- Los pieles verdes guardan su tesoro en esta sala. Si se busca en el armario, se encontrarán 320 MO
B.- Éste es el dormitorio de los pieles verdes. Si se busca trampa, lanza un dado de combate por cada punto de Mente del personaje. Por cada éxito, encuentra 10 MO.
C.- Esta antigua armería tiene armas de gran calidad. Si se busca en ella, el jugador puede robar una carta de equipo al azar.
D.- Escondida tras la armería, está esta forja mágica. Si se busca trampa en su interior, se encontrará escondido bajo una losa el Martillo del Trueno, un arma mágica que suma 2 dados al ataque y que hace retroceder 1 dado casillas a quien sea golpeado con él.
E.- En el trono se encuentra Bajbaar, el tirano goblin que comanda esta banda de saqueadores. Sus características son las siguientes: MO 6 A 4 D 5 C 2 M 3
F.- En este cofre hay 100 MO
G.- En este cofre hay 200 MO
H.- Si se supera una tirada de Mente, se puede abrir un portal entre el altar y la sala que se encuentra tras él.
I.- Ésta es la tumba del caballero Beliot. Su espada, Diente de Furia, se encuentra sobre su pecho. Si alguien abre la tumba, puede quedarse con ella. Suma 2 dados al ataque y 2 dados a la defensa.
J.- Si se busca trampa en esta habitación, se encontrará una losa móvil que permite acceder al próximo escenario. Es por aquí por donde escapará Attlag-Nachta si consigue dejar atrás a sus perseguidores.
Monstruo errante: jinete araña
El pozo de la mortaja
Héroes del Imperio, os encontráis en lo más profundo de la montaña. Aquí es donde anidan las arañas, y donde su poder es más intenso. Los goblins escasean, pero no así las trampas. ¡Daos prisa, pues Attlag-Nachta se acerca a sus dominios, y su poder irá ganando en fuerza!
A.- Los héroes irán apareciendo en esta sala manteniendo la distancia en turnos que hayan tenido en el anterior escenario.
B.- Este volumen, el Cripticus Obscuridadem, habla de los oscuros dioses a los que reza Attlag-Nachta, e indica que es necesario un ritual que implica superar diez tiradas de Mente, realizándose una por turno, para llamar efectivamente a la Gran Araña y pedir su favor, desde la Cámara de la Telaraña.
C.- Para poder cruzar esta sala, es necesario superar una tirada de Mente. Si se falla, se permanece atrapado hasta que otro héroe le guía al exterior superando su respectiva tirada. Sólo es necesario que uno haga de guía.
D.- Éste es el laboratorio de Iggnagum, el hechicero goblin que sirve a Bajbaar. Domina la lista de hechizos de las sombras y tiene las siguientes características: MO 4 AT 1 D 2 C 1 M 8.
E.- Si Attlag-Nachta llega hasta esta sala, activará un viejo sortilegio que convoca 1 dado de esqueletos por turno hasta el final de la aventura. No hay forma de detener el hechizo.
F.- Estas trampillas comunican.
G.- Ésta es la Biblioteca del Saber Perdido. Quien la estudie recibirá un punto de Mente.
H.- Por estas escaleras se desciende hasta la siguiente etapa: La Cámara de Telaraña. Cuenta la distancia en turnos que mantienen unos personajes con otros.
Monstruo errante: jinete araña
La Cámara de la Telaraña
Attlag-Nachta ha conseguido llegar hasta su último refugio. Ahora intentará convocar a las fuerzas del Caos para que le acojan en su reino y poder así escapar a su castigo. Corred, apresuraros, pues el peligro será grande para el Imperio si consigue escapar.
A.- Esta armería está muy bien surtida. Si se busca en ella, se pueden robar dos cartas de equipo.
B.- Si se busca trampa en esta habitación, se encontrará la Llave de Hueso, la única herramienta capaz de abrir La Cámara de la Telaraña una vez Attlag-Nachta se haya ocultado en su interior.
C.- Si se supera una tirada de Mente al leer este libro, se abrirá la puerta secreta que conduce a la Alacena de los Suspiros.
D.- Este cofre contiene la Daga Parpadeante. Es un arma mágica que se puede lanzar realizando un ataque con tres dados a distancia y que siempre vuelve después del lanzamiento a no ser que se obtengan 3 escudos negros, en cuyo caso se destruye.
E.- Este cofre contiene el Yelmo del Dragón, un casco mágico que da un dado en defensa y un punto de Mente adicional.
F.- Ésta es la Cámara de la Telaraña. Attlag-Nachta deberá permanecer en su interior realizando un chequeo de Mente por turno hasta que acumule 10 éxitos. Sólo se puede entrar tras él utilizando la Llave de Hueso.
G.- Éste es el esqueleto de Bradonius, guardián de la araña. Puede lanzar ataques de telaraña y tiene las siguientes características: MO 6 A 4 D 4 C 1 M 0
Monstruo errante: jinete araña
- Inicie sesión para enviar comentarios