Niños y abuelos del demonio
Llamada de socorro para lidiar con este problema persistente -aunque no muy grave- presente en casi todos los juegos de rol
Los niños y los abuelos, reconozcámoslo, son un problema constante en los juegos de rol. Como personajes, me refiero. Obviamente, como jugadores son tan deseables como cualquier otro, al menos a priori (con niños sí que he jugado, cuando yo mismo era uno de ellos; con abuelos, de momento, no he tenido la oportunidad).
Supongo que esto no es algo que pille de sorpresa a ninguno. No recuerdo cuándo fue la primera vez que me enfrenté a este problema -supongo que algo después de que mis amigos abandonaran el estereotipo alto, guapo, cachas y exploraran nuevas posibilidades interpretativas-, pero, desde luego, es algo que se repite periódicamente: un jugador, o varios, decide interpretar a un personaje infantil o anciano.
Hay juegos en los que esto no plantea ningún problema por motivos obvios. En Vampiro: La mascarada da igual qué edad aparente tengas, pues, como eres inmortal, no estás sujeto a los caprichos del tiempo ni a la hora de crecer ni a la de envejecer. Curiosamente, es uno de los pocos juegos en los que alguien se molestó en crear una tabla de evolución en el tiempo para caracterizar la antigüedad de un vampiro y crearle un trasfondo cronológico.
En muchos otros juegos, esto no plantea ningún problema por otro sencillo motivo: los personajes no sobreviven lo suficiente para crecer -oh, cruel mundo- o para envejecer. Las partidas creadas para resolverse en pocas sesiones serían un nuevo caso particular en el que esto de las variaciones de edad no tendría relevancia. Después de todo, sería como si la vida del personaje no nos interesara fuera de ese momento puntual en el que la aventura llamó a su puerta.
En todos estos casos, el personaje se puede crear y mantener siguiendo las reglas habituales y, con un poco de sentido común, encarnará un anciano o un niño sin ningún problema. Pero, ¿qué pasa en el resto de las situaciones?
Ésta es una pregunta que me planteó el juego del que menos se hubiera podido sospechar: el Stormbringer. Sangriento donde los haya, el Stormbringer, espada y brujería con muchos cadáveres de por medio, no se caracteriza por la longevidad de sus personajes, y, seguramente por ello, y porque un niño tiene poco que hacer en dicho escenario, el reglamento no contempla estos casos. Y, como suele pasar en situaciones como ésta, los personajes de mis jugadores, contra todo pronóstico, se hicieron viejos, y tuvieron hijos a los que quisieron introducir en el apasionante negocio de la aventura.
Fue la primera vez que me tuve que enfrentar a esta problemática. Supongo que la influencia de juegos como Pendragon (o directamente de sus fuentes: los cómics del Príncipe Valiente) tuvieron su parte de culpa. Sea como fuere, ahora que estoy desarrollando mi propio juego de rol, Espejo Victoriano, me gustaría que esto estuviera atajado de raíz. Y ahí surge la cuestión y el motivo de escribir este artículo, pues espero que alguno aporte nuevas ideas u opine sobre las que se me han ido ocurriendo.
En primer lugar, creo que el crecimiento y la vejez deberían estar incluidos dentro del sistema normal del juego. El tipo de personaje “niño” del viejo Star Wars era muy simpático, pero era algo raro ver coaccionado tu crecimiento por las características básicas de tu ficha de personaje. Así, en una primera aproximación, creo que los niños deberían generar sus características como los adultos teniendo únicamente en cuenta una cosa: su valor real (el usado en el juego) no podrá superar a su edad divida entre dos.
Es decir, si el personaje tiene fuerza 8 (un tipo realmente fuerte), cuando tenga cuatro años sólo podrá usar fuerza 2, y cuando tenga doce fuerza 6. Obviamente, nadie crece de un modo tan lineal, pero creo que es una solución sencilla para modelar un personaje. Además, aunque un niño de tres años sea muy fuerte en comparación a sus compañeros, esta diferencia será inapreciable si se les compara con uno de ocho.
Esto, todo hay que decirlo, afectaría únicamente a las características físicas. Las anímicas tendrían su valor adulto desde el principio, pero habría que tener en cuenta los modificadores a las tiradas adaptadas a un niño. Por ejemplo, ver un perro enfurecido puede ser algo que no requiera una tirada de Frialdad para un adulto, pero quizá sí una para un niño de seis años al que la bestia supera en tamaño.
En el caso de los ancianos, como no tienen que evolucionar hacia una fase adulta, creo que es mejor “deteriorar” sus características anualmente. Tampoco es que sea un modelo para tirar cohetes, pero no se me ocurre un modo mejor que no afecte al juego constantemente y que no complique las partidas de corta duración sin necesidad alguna. Quizás la creación de una tabla de “achaques” en la que tirar después de cada X tiempo y modificada por la edad y la actividad del personaje (si hace ejercicio, si ha sufrido lesiones, si ha padecido enfermedades, etc.) pudiera ser una solución medianamente aceptable.
Desde mi punto de vista, estos dos modelos serían los más fáciles de integrar dentro de un sistema de juego sin tener que complicarse mucho la existencia. No obstante, como digo, estaré encantado de oír sugerencias.
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