Blood Bowl
Aunque ya llevo unos cuantos artículos escritos sobre el Blood Bowl, todavía tenía pendiente el hacer uno básico explicando el juego en sí. Espero que permita descubrir este apasionante “deporte” a los que no lo conocen todavía.
El Blood Bowl es uno de los llamados “juegos de especialista” de Games Workshop. Su mayor particularidad respecto a los otros es que no se entronca dentro de los escenarios básicos de Warhammer 40.000 o Warhammer Fantasy: aunque en principio se encuadra dentro de este último mundo, Blood Bowl no va de peleas, escaramuzas o batallas a mayor o menor escala, sino de lo que hacen orcos, trolls, elfos, humanos, halflins y demás repertorio de criaturas cuando no hay una contienda en marcha. O lo que es lo mismo, de fútbol amoricano.
El juego ha pasado por varias ediciones, y las cosas han cambiado mucho desde que salió la primera versión con personajes de papel. Actualmente existe todo un repertorio de miniaturas con las que amenizar los partidos y las reglas se han pulido lo suficiente para que a toda la fascinación del concepto se una la diversión inigualable de los partidos.
En el análisis me centraré en la última edición básica, sin incidir mucho en los aspectos que amplió el Zona Mortal, aunque a estas alturas es difícil separar una cosa de la otra.
Presentación
El pack básico de Blood Bowl nos presenta un terreno de juego hecho en cartón que representa un campo de hierba con las líneas de división pintadas en blanco. Es un retroceso -a mi parecer- respecto al precioso campo de astrogranito de la pasada edición, pero sigue siendo un campo formidable y muy funcional.
Además tenemos unas planchas de cartón que representan los banquillos, las tablas de referencia rápida, el reglamento, cuatro dados normales, tres dados de placajes, un dado de ocho caras, las reglas de pase y rebote, los balones, los marcadores de puntos, turnos y segundas oportunidades y, por supuesto, dos equipos de jugadores. Orcos y humanos, como ha sido la tónica común del juego desde que lo conozco.
Estas miniaturas entran dentro de lo que cabe esperar de Games Workshop, y aunque están hechas en plástico son de un gran detalle. A diferencia de la anterior edición -un gran paso adelante- los jugadores son distintos en función de su papel en el campo: corredores, bloqueadores, lineas, etc. La estética de las miniaturas de esta edición es menos funcional y más acorde al barroco mundo de Warhammer Fantasy.
Se podría decir que el material es sobresaliente e inusual en el mundo de los juegos de mesa, cortesía de su influencia de “juego de miniaturas”. Además, existen numerosas miniaturas tanto de jugadores puntuales (estrellas) y de monstruos (ogros, trolls, minotauros) como de otros equipos básicos (goblins, hombres bestia, elfos, elfos oscuros, skaven, enanos, etc.) para que cada jugador se organice su equipo como considere más oportuno.
Sistema de juego
El objetivo del Blood Bowl es muy sencillo: marcar el mayor número de ensayos en el campo contrario antes de que el tiempo se acabe (los partidos tienen dos partes de ocho turnos). Ésta es una gran mejora respecto a la anterior versión, la cual se jugaba a un número fijo de puntos -lo que podía desembocar en partidas interminables-.
En una fase previa al partido, cada jugador diseñará su equipo eligiendo los jugadores que más le interesen ciñéndose a un valor predeterminado total para el equipo. Con ese valor hay que comprar también “fichas de segunda oportunidad” -que permiten repetir tiradas fallidas durante los partidos- y algunos extras, como el factor de hinchas, las animadoras, magos, cocineros, entrenadores y demás equipo técnico que puede acompañar a nuestros jugadores. Si el partido está enmarcado en una liga o un campeonato, es posible que haya algunas restricciones adicionales a la conformación del equipo.
La elección de los jugadores es muy importante, porque no todos los “peones” en el campo tienen las mismas capacidades. Básicamente, los jugadores se caracterizan por su Movimiento (cuantas casillas pueden desplazarse normalmente), su Fuerza (cuán mortales son), su Agilidad (o medida de su capacidad de esquivar adversarios y pasar y recoger balones), su Armadura (o resistencia a los golpes) y sus habilidades adicionales (que modifican todo lo precedente y abren nuevas posibilidades). Obviamente, un defensa orco será más duro y más torpe que un corredor skaven.
Una vez listos los equipos, determinado el tiempo que hace con una simple tirada de dados, decidido quién empieza y dispuestos los jugadores en el campo -siguiendo unas estrictas pautas que fomentan el contacto inmediato entre ambos equipos-, uno de los contendientes da la patada inicial al balón enviándolo al campo contrario. A partir de ese momento, comienza la acción. Primero, una tirada en la “tabla de patada inicial” indica los sucesos en los que se ve implicado el público que sacuden el encuentro. Y luego, los jugadores en sí empiezan a actuar.
En Blood Bowl los jugadores pueden hacer cualquier cosa (dentro de sus capacidades) para llevar el balón al extremo contrario. Esto, en términos de juego, implica mover un cierto número de casillas dentro del campo (que está dividido como una cuadrícula), golpear a contrarios (lo cual se resuelve con una simple tirada de dados de placaje previa aplicación de algunos modificadores) y recoger, lanzar y recibir balones (acciones cuya dificultad se determina gracias a la ingeniosa regla transparente de pases). Adicionalmente, los jugadores tienen un área de influencia a su alrededor que permite “placar” adversarios y una serie de habilidades especiales que mejoran -o empeoran- sus atributos, o incluso de armas secretas e ilegales (motosierras, trabucos lanzabalones, pogos saltarines, etc.).
El desarrollo de los turnos es alternativo: primero un entrenador mueve a todos sus peones o jugadores, y luego el otro hace lo propio. Eso sí, la acción puede verse interrumpida si uno de los jugadores que está actuando es derribado o pierde el balón como consecuencia de una acción. Esto hace que sea muy importante determinar qué se hace y en qué orden, pues el turno se puede ver truncado a mitad. Si un jugador consigue llegar con el balón al área de ensayo contrario, marca un tanto, finaliza el turno y se vuelve a disponer a los jugadores como antes de la patada inicial.
Una vez consumidos todos los turnos, el jugador que ha acumulado más ensayos es declarado vencedor del partido. Si hubiera empate, hay una serie de prórrogas y tandas de castigo para desempatar.
Conclusiones
El Blood Bowl representa un deporte de lo más violento y competitivo. En principio, la acción es sencilla y no hay vuelta de hoja sobre la estrategia; en la práctica, el caos desarrollado en el terreno de juego es tal que hay que ser un entrenador flexible e imaginativo para adaptarse a todas las situaciones. Llevar un balón de un extremo al otro del campo no es tan fácil como pudiera parecer.
El sistema de juego es muy sencillo (a pesar de que Games Workshop se empeña en complicarlo con reglas arbitrarias y oscuros sistemas para calcular valores de jugadores), pero las posibilidades tácticas infinitas: desde la elección de la propia raza con la que se juega a la determinación de la alineación para el partido, así como la disposición sobre el campo o la adecuación de la táctica durante los imprevistos del partido, el entrenador deberá tomar decisiones en continuo. Al mismo tiempo, es muy ágil: el sistema de interrupción de turnos y los dados de placaje han convertido los partidos de Blood Bowl en algo muy distinto a las batallas campales de la pasada edición.
El factor azar está muy presente, no obstante, en cualquier fase de la partida, y aunque la cantidad de tiradas hace que las estadísticas hablen, lo cierto es que uno nunca sabe lo que va a pasar a ciencia cierta. Ni siquiera cuando un ogro intenta aplastar a un halflin.
Estéticamente, es innegable la calidad de las miniaturas de Games Workshop, aunque, como es normal, cada entrenador tenga sus preferencias. Existen, además, unas cuantas miniaturas extraoficiales con las que configurar nuevos equipos.
Con todos estos elementos, es normal que el Blood Bowl haya adquirido fuerza propia como juego de especialista. Desde luego, resultará complicado para los jugadores casuales o poco motivados, pero una elección muy versátil, ágil y entretenida para los aficionados a los juegos de especialista o de miniaturas en general. Además, al reposar sobre el concepto “deportivo”, cada partida es totalmente distinta en función del adversario.
Ficha técnica
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 1 hora aproximadamente
Jugabilidad: Muy alta
Dificultad: Media
Autor: Jervis Johnson
Editor: Games Workshop
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