Burofaxes

Imagen de Destripacuentos

Pequeña disertación nostálgica de un jugador de rol al que siempre le gustó la tramoya en las partidas.

No sé si realmente se llamaban así, pero con ese nombre quedaron grabados en mi memoria: burofaxes. Nuestro máster habitual de La llamada de Cthulhu, que más ejercía de jugador que de otra cosa, había traído una novedad, lo que no era poco en esos tiempos. Cyberpunk se llamaba, y con la meticulosidad y acierto que dirigía siempre el compañero, no es de extrañar que desde la primera prueba de fuego entrara por la puerta grande.

 

Sin embargo, a pesar de todo el disfrute de aquel día, y de los siguientes, de lo interesante de la trama, de lo divertido que fue crear a los personajes e interpretarlos, lo que más se me quedó fue lo de los burofaxes. Como una aparición mágica quedaron grabados en mi retina hasta tal punto que, en mi mente peregrina, consagré la idea de que toda partida de Cyberpunk tenía sus burofaxes. Esto, obviamente, no era así.

 

Pero, ¿qué eran los burofaxes? Nada del otro jueves: una fotocopia que se daba a los jugadores y que representaba la portada de un periódico de libre distribución en las urbes de aquel mundo futurista y decadente. Obviamente, uno de los artículos que aparecía en aquella primera plana tenía una importancia -limitada, todo hay que decirlo- en la trama de la aventura que estábamos jugando. Del mismo modo es obvio que eso daba igual: aquel recurso tan sencillo daba ambiente, mucho, y eso es importante en toda partida.

 

Como siempre fuimos más aficionados, en el sentido de asiduos, a los juegos de fantasía medieval, la mayoría de los siguientes “burofaxes” que aparecieron en mis partidas encarnaron mapas o mensajes cifrados. También hubo -no podía faltar viendo la carrera de quien los introdujo en escena- algún recorte de periódico de algún misterioso caso para La llamada de Cthulhu o incluso algún comunicado de la Alianza Rebelde a sus Duros de Reckeen.

 

La forma que adoptasen, a fin de cuentas, daba igual. Lo importante en estos elementos de la tramoya, que, a modo de especias, condimentan la imaginación de los jugadores, es que sean sugerentes. La calidad, por ejemplo, es un tema secundario. Igual de interesante resultaba el plano de nuestra nave espacial de Star Wars o la mismísima cantina de Mos-Eisley que un mapa cutrecillo pintado por el aquí firmante y con los rebordes quemados, con mucho amor y poca habilidad, a golpe de mechero.

 

Sí, todo máster veterano sabrá que un buen elemento gráfico puede ser un buen anclaje en la partida. Un mapa, un recorte de periódico o cualquier hoja similar, permite por un lado fijar la atención de los jugadores y, por otro, evitar tener que soltar una parrafada que, tal vez, interrumpa el ritmo y el desarrollo de la aventura. En ocasiones, los textos dados íntegramente a parte de los jugadores, por poner un ejemplo, pueden entretenerlos cuando por exigencias del guión se ha tenido que separar al grupo -una mala idea en general pero, en ocasiones, inevitable, sobre todo en ciertos módulos oficiales-.

 

La utilidad de un mapa, por otro lado, es indiscutible. Muchas veces servirá para evitar disputas sin sentido, malentendidos o simples pérdidas de tiempo. Si, además, tiene una apariencia coherente con la ambientación -en vez de ser cuatro rayujos en un folio- ayudará a los jugadores, especialmente si son novatos, a sumergirse en el escenario.

 

Con los mensajes cifrados -bendito jugo de limón- o los recortes de periódico pasa algo similar. No hay que perder de vista, no obstante, su funcionalidad. Un mensaje en clave excesivamente sencillo hará perder la atención de los jugadores durante un tiempo irritantemente breve, despistándolos y, al mismo tiempo, fracasando en su misión ambiental. Un recorte de periódico excesivamente claro no dará impresión de realismo; al mismo tiempo, si es demasiado vago o largo, ocupará a los jugadores en algo en lo que, normalmente, no deberían tener interés, como es la lectura de periódicos ficticios.

 

Como pasa con todo -o casi todo-, el secreto está en la mesura. Si nos pasamos con la tramoya, los jugadores se distraerán y se dedicarán a cosas que no son jugar a rol. Es posible incluso que la partida degenere en una de rol en vivo, en una sucesión de conejos y chisteras o en una pseudoclase de teatro. No hay que perder de vista nunca a qué se quería jugar. Una de mis experiencias más vergonzantes a este respecto fue cuando incluí cuatro fragmentos de periódicos y diarios en mi primera partida de La llamada Cthulhu que dirigí, para más INRI, en Francia. Entre lo lamentable de mi redacción en francés, los jugadores novatos y la extensión de los textos, aquello se convirtió en un auténtico calvario, en especial para mí, puesto en jaque por mi propia falta de previsión y exceso de entusiasmo después de tanto tiempo como DJ.

 

Así, grosso modo y sin tener cuenta el tipo de juego, yo diría que con un burofax por partida sobra material. Por supuesto, habrá quién encuentre más interesante y quien menos este tipo de recursos; al final hay que pensar en el grupo con quien se juega. Lo que sí que desaconsejo vehementemente son los objetos: por muy chulo que quede usar un abrecartas para concretizar la virtual arma homicida, lo cierto es que sólo conseguiremos que los jugadores se distraigan enredando con el puñalito de marras -eso si hay suerte y no lo usan para cazar panchitos-.

 

Finalmente, sólo queda decidirse por qué elemento introducir como tramoya. La música, una canción con gancho en el momento adecuado, puede ser interesante. Por supuesto, ésta tiene que pasar a segundo plano rápidamente para no cercenar el ritmo de la partida.

 

Como cabía esperar, hay juegos que piden a gritos determinados elementos: mapas de tesoro para Piratas!!, un siniestro testamento para La llamada de Cthulhu, un cartel de “Se busca” para el Far west, un mapa de un castillo para Pendragón… las posibilidades son infinitas. En definitiva, lo único que hace falta es un poco de tiempo, algo de ingenio y, sobre todo, un cierto sentido estético. Aquéllos que carecemos de él debemos quedar a merced de la benevolencia de los jugadores.

 OcioZero · Condiciones de uso