Sistema de antigüedad para Vampiro: La Mascarada I

Imagen de Destripacuentos

Os presento el sistema para reflejar el peso de la edad de los vampiros que he preparado inspirándome en el fabuloso -y perdido- que elaboró hace ya más de diez años mi buen amigo CCVD

Un buen trasfondo para un personaje, sobre todo para uno de la entidad de un vampiro, es muy importante en un juego que repose en la narración. Para dotar de una historia “real”, o de un mayor calado, a nuestros personajes de Vampiro: la Mascarada, ideamos en tiempos un sistema de “antigüedad”. Desgraciadamente, no consigo localizarlo, así que con mis recuerdos y algunas ideas adicionales, he remozado éste por si os es de utilidad en vuestras partidas. Mis disculpas si hay discrepancias con el actual sistema de juego, con el que no estoy muy puesto.

 

Para su elaboración he tenido en cuenta la particular naturaleza de los seres inmortales. Para indagar un poco más sobre el tema, tenéis el artículo Psicología del inmortal.

 

La edad del vampiro

 

El primer paso es calcular lo viejo que es nuestro vampiro. Para hacerlo, recurrimos a una referencia básica: en la actualidad, digamos año 2000, los vampiros suelen ser de décimo tercera generación (aunque alguno más diluido salga de vez en cuando). Así, en función de la generación podemos calcular, a priori, cuántos años ha vivido. Esto, obviamente, no es exacto: un novena puede ser más “joven” que un undécima sólo por el hecho de que su sire sea de una generación superior. Estos detalles están en manos del director de juego, pero una tabla es una primera aproximación bastante útil. Si se prefiere ser más justo, todos los jugadores podrían empezar con personajes de la misma edad, aunque es poco realista en la mayor parte de los casos (los abrazos colectivos no son tan comunes).

 

Ahora, lanzamos un dado de diez (o varios y elegimos uno de los resultados) y considerando que el cero es cero, y no diez, calculamos cuántos años tiene en función de su generación, tomando como referencia su edad aparente y el año en el que está ambientada la crónica.

 

Décimo tercera: resultado x 5 años. Esto quiere decir que podemos volver atrás hasta 1955, justo después de la Segunda Guerra Mundial. Para este vampiro los cambios no habrán sido radicales, pero sí importantes. Es posible que no pierda comba de la actualidad.

 

Duodécima: resultado x 10 años. El vampiro ha podido nacer a principios del siglo XX, o incluso finales del XIX dependiendo de su edad humana. En este caso habrá vivido todos los grandes acontecimientos de nuestra civilización moderna.

 

Undécima: resultado x 20 años. El vástago puede tener su origen hasta 1820. Sigue habiendo vivido en una época industrializada, pero es posible que haya conocido la época de las sombras, cuando no existía alumbrado público y la gente se escondía tras el crepúsculo, algo que complicaba la vida de los vampiros y evitaba sus aglomeraciones.

 

Décima: resultado x 50 años. Es posible que el personaje naciera incluso antes de 1550. Sigue siendo alguien que ha conocido la pólvora, las américas, la navegación moderna y muchas otras maravillas desde niño, pero que también se ha visto sumido en la oscuridad del Renacimiento.

 

Novena: resultado x 100 años. El vampiro puede tener su origen en el año 1100 y ser un personaje de origen medieval. Alguien que ha vivido a un nivel tecnológico y cultural tan limitado y que ha visto desarrollarse las maravillas del hombre tiene que tener, por fuerza, una mentalidad inusual. Es casi imposible que no relativice mucho el día a día después de haber visto hambrunas, pestes y guerras de cien años.

 

Octava: resultado x 200 años. Es posible que el vástago naciera en la Antigüedad. No sólo ha visto el crecimiento del hombre, sino también cómo sus pasos tambaleantes a veces le hacían caer volviendo a épocas bárbaras. Su origen primero deberá ser elegido con cuidado, y su propia existencia será apasionante.

 

El trasfondo Generación sólo puede llevarnos hasta la octava generación, pero el proceso sería similar si el director de juego permite vampiros más antiguos.

 

El trasfondo Antigüedad

 

Para representar, precisamente, que la edad del vampiro no está en relación directa con su generación, creamos un nuevo trasfondo denominado Antigüedad. Éste implica que el vampiro fue creado relativamente pronto, seguramente por un sire inexperto o una cadena de ellos, lo que le otorga una edad real inusualmente alta para su generación. Es lo que explica que, por ejemplo, un décimo tercera pudiera haber vivido en el Renacimiento Italiano.

 

Este trasfondo, que se podrá adquirir normalmente (si el director de juego y los otros jugadores están de acuerdo) funcionaría del siguiente modo:

 

* El vampiro suma 25 años a su edad.

** El vampiro suma 50 años a su edad.

*** El vampiro es 100 años más viejo de lo que le corresponde.

**** El vampiro suma 225 años a su edad.

***** El vampiro suma 500 años a su edad.

 

Con este trasfondo y las tiradas obligadas de generación, un vampiro puede llegar a remontar su pasado antes del nacimiento de Cristo. Nosotros consideramos que era más que suficiente, pero estos límites deberían marcarlos los directores de juego y los propios jugadores.

 

Las dinámicas de las tiradas

 

Según dice la la tradición, los vampiros tienen tendencia a ser más activos en el momento de su abrazo. Esto tiene su lógica: acaban de descubrir un nuevo mundo, tienen nuevos poderes y siguen en un entorno que les es familiar. Además, el vampiro todavía tiene la inercia de comportarse como un humano. Para representar esto, los jugadores empezarán lanzando 5 dados de eventos en periodos de cinco años. Éste es el punto de actividad máxima del vampiro: no podrá tirar más de 5 dados por periodo y los periodos deberán ser de un mínimo de 5 años; no hay número máximo de años que abarque un periodo, pero siempre se contarán como múltiplos de 5.

 

Con la edad, los vampiros tienden a hacerse precavidos y a actuar con más cautela. Asimismo, es normal que en los periodos de euforia se vuelvan más activos. Para representarlo seguiremos la siguientes regla: si en un dado de evento obtienes un 1, suma 5 años al siguiente periodo, a no ser que hayas obtenido más dieces que unos. Si obtienes más dieces que unos, resta 5 años de tiempo al siguiente periodo independientemente de los unos obtenidos.

 

Ejemplo.- Nuestro nosferatu está confeccionando su pasado y se encuentra en un momento en el que tira 5 dados de eventos cada 20 años. Si obtuviera la siguiente tirada (1,2,3,6,7), el siguiente periodo de tiempo sería de 25 años (cinco años más extenso). Si obtuviera (1,1,1,10,10), el siguiente periodo sería de 35 años (quince años más extenso; tres unos x 5 años). Si obtuviera (1,2,3,10,10) el siguiente periodo sería de 15 (cinco años más corto porque hay más dieces que unos). Se observa que los vampiros tienen una tendencia mayor a volverse cautelosos y distantes por las malas experiencias que a seguir interesados por el mundo a causa de las buenas.

 

El número de dados de eventos que tirará el vampiro no podrá ser nunca mayor de 5 por periodo, ni menor de 1. Los resultados de algunas tiradas, como se verá en las tablas, harán que el número de dados de evento aumente o disminuya, pero no podrá nunca sobrepasar estos límites. Asimismo, sus resultados podrán ser modificados por subsiguientes tiradas, pero tampoco podrán ser inferiores a 1 ni superiores a 10. Si lo fueran, se considerarán 1 ó 10 respectivamente.

 

En qué tablas tirar

 

Se han confeccionado 10 tablas distintas que representan los puntos más relevantes de la vida del vampiro. En principio, el jugador, con o sin la asistencia del máster, debería poder determinar qué campos de su existencia le ocupan en cada momento. Esto hace más realista el trasfondo del personaje, pero a veces no es práctico. Resultados de tiradas pueden sugerir futuras tablas en las que tirar los eventos, pero, si el jugador o el máster no lo ven claro, lo mejor es que se tire al azar también en qué tablas se hace cada tirada.

 

Algunos apuntes adicionales

 

Es interesante utilizar este sistema para engarzar la vida del personaje en el entorno histórico y social de la época, de forma que sea un trasfondo lo más rico posible. Por ello, puede ser una buena idea ir determinando en un mapa en qué ciudad o enclave habita el vampiro, por dónde se desplaza en cada época, en qué eventos históricos se ve mezclado, etc. Un vampiro parisino en el periodo 1780 – 1800 vivirá la Revolución Francesa. Quizás alguna tirada obtenida le permita crear un interesante episodio de su no vida. Resulta crucial que se tenga en cuenta el nivel tecnológico de la época para ver qué habilidades se desarrollan y obtienen inicialmente. Un vampiro no podrá aprender informática en el 1340, obviamente.

 

Es muy posible también que el vampiro, durante su larga vida, cree sus propios vástagos, sirvientes y redes de recursos. Si el vampiro es muy antiguo, pueden generarse situaciones conflictivas con otros jugadores. A no ser que el director de juego tenga previsto tener vampiros de mucho calado en su crónica, quizás sea una buena idea crear el pasado de un vampiro principal y el resto de los personajes jugadores en torno a su historia. Este vampiro central podría ser interpretado por un jugador o, directamente, ser el sire de todos ellos.

 

 

Y hasta aquí la fase preparatoria. En la siguiente entrega de este sistema de antigüedad para vampiros os detallaré las tablas de eventos con las que se irá creando ese pasado misterioso. Conveniente ir tomando notas mientras se hacen las tiradas a modo de cronología.

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