PnJs y módulos

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Disquisición filosófico-peregrina sobre el cómo caracterizar a los personajes no jugadores cuando se escribe un módulo

El primer punto a asentar para que toda esta disquisición tenga algún sentido es la importancia de los PnJs en una aventura. Como este tema daría para otro artículo entero, y teniendo en cuenta que todo aquél que haya jugado a rol alguna vez en su vida ya tendrá una idea intuitiva sobre el particular, sólo diremos que los PnJ sirven, a grandes rasgos, para engrasar la maquinaria de trama en la que sumergimos a los Personajes Jugadores, lo cual, a ojos vista, es muy importante.

 

Todo el mundo sabe, además, que hay PnJs de mayor y de menor importancia. A estos segundos se les puede dedicar una menor atención, pero a los primeros, normalmente, es conveniente tenerlos bien caracterizados antes de que suban al escenario. Después de todo, como su contacto con los PJs va a ser importante, es más probable que salgan a relucir sus fisuras.

 

Todo esto nos conduce a la cuestión obvia: ¿y cómo caracterizo yo a mis PnJs?

 

La cuestión no es baladí, y aunque al final cada uno hace lo que más le pide el cuerpo, no está de más reflexionar sobre el tema, aunque sólo sea para delinquir con agravantes.

 

Como ya hemos dicho, hay PnJs y PnJs. Aquéllos cuyo papel es secundario en la trama podemos dejarlos de lado. Con que tengamos una idea general de los mismos y un Director de Juego con un poco de tablas, funcionarán casi solos. Así que nos olvidamos del tabernero, del guardián de la puerta y del policía que toma nota del crimen y nos centramos en los otros.

 

Un primer gran grupo de estos otros incluye a los que acompañan a los PJs. Éstos, a muchos efectos, son como los personajes jugadores. Es por ello que, generalmente, me ha gustado siempre hacerles una ficha de personaje similar a la de los aventureros “de verdad”. Esto, a parte de la utilidad obvia sobre la partida, aporta un buen recurso, que es el de convertirlos en PJs directamente en caso de que algún jugador pierda a su personaje. Ya están en la trama, ya están especificados y ya conocemos su carácter a grandes rasgos, por lo que permiten una reincorporación directa e inmediata muy interesante, especialmente en los juegos más sanguinarios.

 

El único problema de esta filosofía radica en el trabajo que conlleva: si los PnJs acompañantes son demasiados o el juego muy violento -lo que implicará que las bajas sean frecuentes-, el trabajo del máster será epopéyico.

 

En cualquier caso, y aunque también sería interesante profundizar sobre este grupo, el artículo quería enfocarlo sobre el otro grupo de PnJs importantes: aquéllos que sirven de engranaje para la trama y que son indispensables en casi cualquier buen módulo, es decir, sobre los PnJs argumentales que utiliza el director de juego.

 

Supongo que por extensión, cuando me puse a escribir mis primeros módulos, enfoqué el tema de los PnJs como en los mapas de criaturas para mis juegos caseros tipo search & kill. En el colmo de la legalidad, recuerdo que, en mis primeras aventuras de Stormbringer, creaba cada adversario lanzando los dados correspondientes de características y habilidades. Rápidamente me di cuenta de que aquello era un problema de óptica.

 

Una cosa hay que tener clara cuando se juega a rol, y es que éste no es una competición, sino un juego de ambiente. Todo el mundo debe trabajar para que la ambientación sea lo más convincente posible y nos conduzca a la tensión adecuada, como en una película o en un libro, y no buscar aplastar a un supuesto contrario que, en realidad, no existe -excepto en los casos en los que alguien se enfrenta al mundo como globalidad-. Un PnJ demasiado fuerte o demasiado débil lo único que conseguirá es hastío o un anti-clímax durante la partida. Así, el primer punto claro era que aquello de crear PnJs no podía dejarse en manos del azar.

 

La solución lógica era elegir las características a medida que escribía el módulo. Para los PnJs planos creaba tipo estándar y para los importantes confeccionaba sus propias fichas personalizadas. Sin embargo, poco a poco me fui dando cuenta de que ahí me arriesgaba, pues si no calibraba bien caía en el problema señalado en el párrafo precedente. Seguía teniendo un problema de óptica.

 

“No, demonios, no”, hay que repetirse, “no es una cuestión de legalidad o no respetar las características fijadas en un PnJ”. Los tiros, efectivamente, van por otro lado.

 

Las fichas de los PnJ no son más que referencias para evitar que el máster tenga que pensar demasiado en temas poco importantes durante la partida o que caiga en renuncio por una decisión rápida mal tomada. Por ejemplo, durante una partida de Piratas!! a uno puede surgirle la duda sobre las capacidades artesanales de un náufrago. Sin embargo, si se ha escrito bien el módulo con anterioridad, el máster podrá consultar directamente la habilidad, en la cual, el que haya escrito la aventura o el escenario, habrá reflejado cosas como su pasado y su experiencia en la isla: John el largo estuvo quince años tejiendo velas con fibras de coco, ergo, artesanado 14.

 

Por otro lado, un máster experimentado en una determinada ambientación no necesita este tipo de referencias. Un DJ experto en “El señor de los anillos” puede hacer una aproximación rápida de la habilidad cocinera de un orco. Así, la importancia de este tipo de consultas se vuelve relativa.

 

La utilidad de tener una ficha de PnJ con sus habilidades y características, en realidad depende en gran medida del tipo de juego. En aquéllos que son eminentemente de acción, como Star Wars o Elric será importante tener una serie de características de los PnJs bien fijadas en todo momento, así como arquetipos. Después de todo, es posible que se dé lugar a situaciones que requieran muchas tiradas y es mejor que la cosa se resuelva con agilidad y sin poner a prueba la memoria del DJ.

 

En otros, como La llamada de Cthulhu o Vampiro, este tema resultará secundario, y la caracterización de los PnJs será más interesante si se centra en aspectos psicológicos y descriptivos de éstos más que en una enumeración exhaustiva de características y habilidades -aunque éstas, si están elegidas con criterio, hablarán mucho del personaje-.

 

Finalmente, debo decir que mi tendencia literaria me lleva, cada vez más, a dedicar un párrafo de descripción a los personajes y dejar las habilidades para anotarlas en un folio una vez improvisadas y usadas durante la partida.

 

De hecho, los últimos módulos que he escrito no incluyen fichas de personajes no jugadores. Prefiero que éstos estén bien caracterizados en sí y basar sus características en el sentido común. Me da la impresión de que es más flexible y más práctico como sistema, aunque inadecuado para DJs inexpertos que bastantes cosas llevan en la cabeza cuando dirigen.

 

Es cierto, además, que llevo muchos años jugando y que últimamente mis partidas son más de ambiente que de acción. No obstante todo esto, debo reconocerlo, me sigue gustando releer las fichas que confeccioné en tiempos. Después de todo, son otro sistema para retratar a los PnJs.

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