Reglas y ambientaciones

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Reflexión sobre estos dos pilares básicos de los juegos de rol y sobre las relaciones que se establecen entre ambos

Como si fueran dos polos extremos en el mundo de los juegos de rol, el reglamento y la ambientación de las partidas rigen la experiencia interpretativa durante las sesiones de juego. Muchas veces se debate sobre la importancia de la narración (que se identificaría en una primera aproximación con la ambientación) y de las tiradas de dados, o factor azar, (que vendría mediada por el reglamento), para intentar discernir qué es lo más importante en los juegos de rol. Normalmente se llega a la conclusión de que son dos cosas indisolubles e indispensables: narrar sin tener el marco de un reglamento y un sistema de azar sería otra cosa (literatura, contar historias, etc.), y jugar a tirar dados sin narrar tiene más que ver con el parchís que con el rol.

 

Así, claro está que ambos elementos tienen que estar presentes en una partida de rol, el elemento narrativo, encuadrado en la ambientación, y el elemento indeterminado, supeditado al azar y regulado por el reglamento. Y tan claro como esto está que existen jugadores devotos de un extremo y de otro tanto como gente comedida. Hay quienes prefieren que sus partidas sean, básicamente, una descripción somera que sirva de excusa para tirar dados, consultar tablas, sumar y restar, y hay quienes huyen de las tiradas de dados, e incluso de las fichas de personajes, como gatos escaldados. Para gustos los colores, y en este artículo no pretendo siquiera plasmar mi punto de vista.

 

Sin embargo, hay un elemento que hay que tener en cuenta, a mi parecer, y que sí que trasciende estos gustos hasta un cierto punto, y es la relación entre la ambientación -que marca la narración- y el sistema de juego o reglamento.

 

Como mi experiencia con el sistema D20 es limitada -muy limitada-, y como tampoco es éste el primer sistema que pretende servir para cualquier ambientación imaginable de un juego de rol, mi exposición no va a entrar en particulares sobre el mismo. De todas formas, supongo que hay que aceptar que tangencialmente tocaré lo que su creación implica. También me permito aclarar que soy un rolero de la vieja escuela, de los que aprendieron a jugar cuando las tiendas especializadas eran una rareza y los manuales llegaban con cuentagotas. Hijo de mis tiempos, siempre me ha parecido natural que un juego de rol tenga, además de su propia ambientación, su propio sistema de juego, aunque éste no sea especialmente original. Supongo que esto afectara a mi opinión y por eso lo comento.

 

Quizá por este mismo motivo voy a exponer la influencia del reglamento en la narración en tres puntos primordiales, en vez de presentar la influencia de la narración en el sistema de juego (y porque además, a mi parecer, esta última influencia se limita a llevarnos a él o a huir de él y sus tiradas). De este modo, los tres puntos claves serían:

 

Influencia estética: Es posible que sea el más irrelevante, pero creo que ya tiene su peso. Cualquier jugador reconoce de qué es la partida por lo que se despliega sobre la mesa, y no es sólo por la estética de la fichas, sus dibujos y las miniaturas. De hecho, hay juegos que han marcado desde el principio su imagen, como Vampiro: La Mascarada al prescindir de todos los dados excepto los de diez caras, o el viejo Star Wars, que fue fiel al dado más clásico: el D6. Hay juegos que se caracterizan por requerir toda la gama de exóticos poliedros, incluido el improbable D12, y otros incluso han ido más allá y han recurrido a otros elementos, como El príncipe Valiente con sus monedas, y el Lances con su baraja napolitana.

 

Desde luego, un sistema de juego es mucho más que dados, pero creo que queda clara la idea y la parafernalia que implica, que suele ser directamente proporcional a las interrupciones en la narración que se producirán para dilucidar cuestiones sobre las que el azar -reglamento mediante- tendrá que pronunciarse.

 

Influencia sobre los jugadores: Desde la misma presentación de la ficha de personaje, el sistema de juego ejerce su influencia sobre los jugadores. Éstos, salvo raras excepciones, se guían durante la creación de sus alter egos por cosas tan simples como la lista de habilidades presentada, y son más influenciables cuanta menor es su experiencia jugando.

 

De este modo, el sistema de juego modela la partida antes de que ésta empiece, predisponiendo al reparto. Si los personajes se crean al azar, esta influencia es todavía mayor, y hará que primen unos elementos u otros incluso independientemente de la trama presentada. Por ejemplo, un juego con muchas habilidades de combate predispondrá a los jugadores a la lucha. Quizás el mayor paradigma de esto es El Señor de los Anillos, famoso por incluir las habilidades de Movimiento y Maniobra: creo que ha sido con el único que he visto realizar chequeos para cruzar un puente (sic), y todo porque existía un nivel de dificultad rutinario.

 

Influencia narrativa: Desde mi punto de vista, el sistema de juego tiene un peso narrativo que muchas veces olvidamos. Desde luego es más fácil identificarlo con cosas concretas, como el sistema de fama de Piratas!!, o el de gloria de Pendragón (que inflamaba efectivamente el espíritu caballeresco), pero esta influencia está presente en cosas tan simples como el sistema de experiencia. ¿Os habéis percatado que los jugadores tienden a mirar más las habilidades y querer tirar dados cuando se “marcan” las habilidades? Desde luego, depende del grado de experiencia y madurez de los jugadores, pero nunca olvidaré cómo a los que tenía en El Señor de los Anillos se les iluminaban los ojos con avaricia al ganar puntos matando orcos -como si fuera una tragaperras-.

 

Lo que creo que está fuera de discusión es que un sistema de juego que hace que los combates duren horas obliga a que este tipo de escenas tengan más peso en las historias. El Traveller, según decían -aunque, como no he jugado, no sé si se trata de una leyenda urbana-, exigía cálculos trigonométricos para calcular las trayectorias de las naves espaciales; sin duda era algo que daría mucha relevancia a este tipo de acciones durante la trama.

 

La conclusión lógica a todas estas reflexiones es que el sistema de juego influye notablemente en la narración y la propia experiencia rolera, y que por ello debe ser elegido en función del escenario en el que se quieren enmarcar las aventuras. Ojo, que elegirlo puede ser tan simple como optar por uno que ya existe, pero hay que tener en cuenta las consecuencias.

 

Desde luego, no soy partidario de la creación de sistemas de juego por el simple placer de crearlos, pero creo que en la mayor parte de los casos merece la pena tener un sistema de juego personal para cada juego de rol. Después de todo, sólo los roleros experimentados se aprovechan de la aparente ventaja de un sistema cajón de sastre -porque los novatos suelen sentirse más abrumados que otra cosa por un sistema que parece tan grande, complejo e inabarcable-, y un detalle bien adaptado a un juego de rol concreto, aunque sólo sea un detalle, marca una gran diferencia. Como el sistema de duelo del Far West.

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