Espejo Victoriano: Sistema de heridas y muerte

Imagen de Destripacuentos

En esta entrega de Espejo Victoriano cerraremos el capítulo de combate que vimos en el anterior artículo explicando cómo determinar dónde impactan los golpes y qué efectos tienen. 

En el artículo Espejo Victoriano: Combate vimos cómo calcular los resultados de una confrontación, dejando en el aire el resultado más probable: que algún personaje reciba un impacto y, quizás, una herida. A continuación se presentan una serie de tablas para, en primer lugar, determinar dónde se sufre el impacto, y, posteriormente, ver qué consecuencias tiene. Para poder aplicarlas en el juego adecuadamente hay que tener en cuenta una serie de elementos.

 

Protecciones: Aunque en el siglo XIX las armaduras en sí habían perdido su vigencia desde hacía tiempo, este factor debe seguir siendo tenido en cuenta. Unas buenas botas de cuero pueden evitar que el mordisco de una víbora alcance el pie, o un abrigo grueso puede hacer que el impacto sesgado de un cuchillo no llegue a sajar la carne. No existen puntos de resistencia ni nada parecido para medir esto, sólo el sentido común. Si un personaje esconde una bandeja de plata bajo su camisa y recibe un balazo, éste, sin duda, verá mermada su capacidad homicida. Quizás, incluso, si la distancia es grande, detenga la bala por completo. La fortaleza física no actuará, en ningún caso, como una armadura contra objetos, pero se puede tener en cuenta si, por ejemplo, un niño pega un puñetazo a un adulto.

 

Venenos: En ciertas ocasiones, las armas estarán empozoñadas, como los dardos de una cerbatana, o serán las defensas naturales de una bestia las que incorporarán un veneno, como los dientes de un perro enfermo de rabia, o la picadura de un escorpión. En estos casos, la herida sufrida deberá poner el veneno en contacto con el torrente sanguineo para que éste surta efecto. Si se da el caso, se aplicarán los efectos descritos para la sustancia en concreto.

 

Capacidad de daño: Del mismo modo que hay que tener en cuenta la protección que lleva el personaje que recibe el impacto, también hay que tener en cuenta la capacidad de daño del arma utilizada. Un cortaplumas, por ejemplo, no podrá atravesar de un tajo los guantes de trabajo de cuero de un herrero, del mismo modo que si una botella golpea hasta causar una fractura en un cráneo, lo más probable es que reviente en trozos de cristal. En manos del director de juego está determinar estas situaciones, limitando los daños ocasionados.

 

Tipos de heridas: En relación al anterior punto está el tipo de herida que causa un objeto determinado. Éste puede cambiar en función de la situación, o del modo en el que es empleado, pero se puede reducir en varios grupos:

 

1.- Heridas perforantes, donde el diámetro de entrada es pequeño y la profundidad de la herida relativamente grande. Son las heridas que causan unos colmillos, una puñalada, un disparo, etc.

 

2.- Heridas cortantes, donde, independientemente de que la herida sea profunda o no, la rotura de la epidermis es alargada y no puntual, más o menos abierta. Son las heridas que provocan los tajos de las espadas, el golpe de un hacha, desgarrarse la pierna con una rama, etc.

 

3.- Heridas contundentes, donde el daño es por aplastamiento, y que pueden implicar o no una rotura de la epidermis. Ejemplos de estas heridas los tenemos cuando un caballo cae sobre su jinete, cuando un martillo golpea una mano, o cuando un personaje cae de un muro y se golpea de lleno con el suelo.

 

4.- Heridas abrasivas se refiere a todas aquéllas en las que se ve afectada una porción considerable de la piel pero que no suelen ser profundas, estén causadas por el medio que estén causadas. Aquí se agruparían las abrasiones sufridas cuando un caballo arrastra a un personaje por el suelo, los daños por una salpicadura de ácido o las quemaduras sufridas durante un incendio.

 

5.- Heridas por torceduras o desgarros, cuyo daño viene de girar en posiciones antinaturales las articulaciones o los músculos, y que se pueden dar durante una caída, durante un forcejeo o enganchándose aparatosamente en una red, por poner algunos ejemplos.

 

Se ha dejado fuera, premeditadamente, los daños que se pueden sufrir en el proceso de una enfermedad, una dolencia (como el mal de alturas) o una asfixia, pues, en estos casos, están muy localizados y no hace falta determinar gran cosa. La ingesta de humo, por ejemplo, empezará dando dolor de cabeza y provocando desorientación y terminará por matar a la víctima por insuficiencia cardiorespiratoria. No tiene vuelta de hoja.

 

Daños múltiples: En algunas situaciones, será más lógico desdoblar el daño realizado por un objeto en dos. En estos casos, cambia un Impacto pleno por dos Impactos, y un Impacto por dos Impactos sesgados si así lo consideras oportuno. De este modo se podrá describir el efecto combinado de una porra claveteada, o el caso en el que una espada primero corta y luego se clava.

 

Limitación de daños: Es posible que un personaje desee limitar la fuerza de un golpe que haya infligido a otro personaje. En estas ocasiones el director de juego puede imponer la realización de un chequeo adecuado o directamente reducir el daño a Impacto sesgado antes de hacer la tirada concreta en la tabla.

 

Fracturas: El resultado de algunas heridas puede ser la fractura de un hueso. Ésta puede ser de tres tipos: sin desplazamiento (cuando el hueso sigue en su posición correcta, aunque quebrado), con desplazamiento (cuando el hueso se parte y las dos piezas se separan, normalmente superponiéndose) y abierta (cuando el hueso se rompe y, además, uno de los trozos perfora la piel y asoma). Como el juego pretende ser realista, en cualquiera de estar tres situaciones el personaje estará seriamente limitado en sus movimientos, y necesitará tiradas de Voluntad para forzarse a hacer cosas. Por supuesto, cualquier golpe adicional empeorará la fractura.

 

En el primer caso, podemos considerar que la rotura podrá soldar correctamente con un entablillado, dejando al personaje sin apenas secuelas. En el segundo caso, es muy posible que, aunque el médico sea competente, quede algún tipo de secuela, como una cojera. En el tercero, y dependiendo de las condiciones ambientales, es posible que incluso se deba proceder a una amputación. Los riesgos de infección en el siglo XIX eran mucho mayores que en nuestra época. En todos los casos, el sentido común impone modificadores negativos al movimiento (y a otras habilidades a causa del dolor) hasta una curación adecuada.

 

Pérdida de facultades: Uno de los objetivos al establecer este sistema para controlar los daños en los personajes es evitar los absurdos que, normalmente, plantean los puntos de vida, modelo con el que los personajes están a veces como rosas hasta el preciso momento de su muerte. La idea es que las habilidades den una dimensión narrativa al conflicto. Es por ello que el director de juego debería determinar modificadores adecuados en función de los daños sufridos por los personajes.

 

Una persona con una fractura en el cráneo puede perder el conocimiento, y muy probablemente las ganas de seguir peleándose. La amputación de un dedo puede no ser letal, pero sí que implicará alguna modificación negativa al uso de un revólver. Si un personaje pierde la nariz de un tajo, lo lógico sería que su Atributo Apariencia descendiera unos cuantos puntos; si pierde un ojo, su Vista debería descender a la mitad. Las pérdidas de facultades ocasionadas por las heridas pueden ser temporales o permanentes, y son, generalmente, la causa de que una confrontación termine (un boxeador K.O., por ejemplo).

 

Pérdida de sangre: Como consecuencia de las heridas, es probable que se derrame sangre. Por simplificar, vamos a establecer tres escenarios.

 

1. Pérdida considerable de sangre: implica que el personaje ha perdido una cantidad significativa de este fluido y, por lo tanto, su presión sanguinea baja y muy probablemente se desmayará. Una tirada de Voluntad o Vigor pueden darnos alguna pista de su capacidad para mantenerse alerta y en activo.

 

2. Hemorragia severa: en este caso, el personaje pierde sangre de un modo sostenido a través de un corte. Puede tratarse de una herida en las tripas, o de la pérdida de varios dedos. El caso es que el flujo es continuo y no se detendrá por sí solo. En estos casos, si el personaje no se toma su tiempo para vendarse adecuadamente, se pasará al punto 1, y si el problema persiste (por ejemplo porque el paciente está inconsciente en mitad de un campo de batalla) terminará desangrándose y muriendo.

 

3. Hemorragia crítica: algunas heridas puede provocar que se seccione una arteria o algún otro vaso sanguineo importante. Éstas no tienen por qué ser especialmente dolorosas ni alarmantes en el fragor de la batalla, pero sí son mortales. Si el personaje no hace un torniquete o detiene la hemorragia en unos turnos, fallecerá por parada cardiorespiratoria. La amputación de un miembro implicará casi siempre una hemorragia crítica (a no ser que se haga con un hierro candente, o en un quirófano).

 

Todas las pérdidas de sangre importantes deberían implicar chequeos adecuados para ver si se mantiene la consciencia. En cualquier caso, pasados los efectos de la adrenalina deberían implicar fatiga y malestar, quizás mareos y desorientación.

 

Tiempos de curación: Las heridas en Espejo Victoriano son algo serio, y llevan implícitos sus tiempos de recuperación. Como referencia, se puede tomar que una fractura tratada adecuadamente en un adulto tarda entre 6 y 8 semanas en estar soldada en un grado significativo. La recuperación completa puede extenderse hasta los 180 días, o no darse nunca. Un esguince serio, entre 3 y 6 semanas. Las contusiones y los cortes que no sean especialmente persistentes por un mal tratamiento no deberían superar los 30 días de curación. Es discreción del director de juego ver cuánto tiempo de convalecencia ha de guardar el personaje, aunque se puede tomar el Atributo Vigor como referencia.

 

Infecciones: Aunque en el siglo XIX la medicina había realizado considerables avances, los riesgos de infecciones todavía eran altos. No se trata de que el director de juego torture a sus jugadores obligándoles a tomar todas las precauciones del mundo, lo que ocasionaría problemas en el juego, pero sí que es un factor a tener en cuenta. Una herida no tratada adecuadamente, o un personaje que insista en dormir en una porqueriza cuando tiene un buen tajo en la pierna, pueden desembocar en unas terribles fiebres y, posteriormente, la muerte. Quizás una gangrena y ulterior amputación sea una buena advertencia para despistados.

 

Muerte: Como consecuencia de una serie de heridas y su deficiente tratamiento (es decir, por pérdida de sangre, infecciones, etc.) o como resultado directo de una herida (un balazo en el ojo, una estocada en el corazón), un personaje puede perder la vida. No hay un marcador determinado: el sentido común impone cuándo un personaje ha llegado al final de sus días. No debería ser una situación común a no ser que el director de juego exponga a sus personajes jugadores a peligros sin cuento, pero los jugadores tampoco deberían perder de vista que se trata de un peligro real. La mortandad en el siglo XIX era mucho más elevada que a día de hoy.

 

A continuación tenéis la tabla de localización de impactos, en la que podréis determinar dónde impactan los golpes sufridos en una pelea o un accidente. Los elementos explicados previamente servirán para narrar las consecuencias de dicho golpe en combinación con el resultado obtenido en las tablas de heridas que presentaré en el próximo artículo.

 

 

Localización de los impactos

D10

Total

Superior

Central

Inferior

Lateral

1

Cabeza

Cabeza

Cabeza

Cabeza

Cabeza

2

Cuello

Cabeza

Cuello

Cuello

Cuello

3

Brazo

Cuello

Brazo

Brazo

Brazo

4

Brazo

Cuello

Tórax

Brazo

Brazo

5

Tórax

Brazo

Tórax

Tórax

Brazo

6

Tórax

Brazo

Tórax

Abdomen

Brazo

7

Abdomen

Tórax

Abdomen

Abdomen

Tórax

8

Abdomen

Tórax

Abdomen

Pierna

Abdomen

9

Pierna

Abdomen

Abdomen

Pierna

Pierna

10

Pierna

Pierna

Pierna

Pierna

Pierna

 

Nota.- los resultados de Impacto se resuelven en la columna "Total", mientras que los de Impacto localizado se resuelven en la que elija el jugador correspondiente. Los Impactos precisos eligen directamente el miembro en el que impactan.

 

Nota 2.- si fuera necesario, se puede calcular qué brazo o pierna es impactado. En las cuatro primeras tablas debería considerarse un 60% de probabilidades de tocar en el miembro "diestro", mientras que en la última deberían aumentarse hasta el 80%. Una posición de esgrima en el combatiente debería aumentar un 10% esta estadística.

 

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