Astragalomancia: Sistema de juego de Gorgoneion

Imagen de Gorgoneion

Sobre cómo resolver los conflictos en este juego de rol gratuito sobre mitología griega

El sistema de juego de Gorgoneion se basa en dados de doce caras, lo que hace que los resultados sean más erráticos que en otros juegos de rol. Esto se debe a que el drama es más extremo: las cuitas de los héroes tienen escala divina y van desde las triunfos celestiales a los fracasos trágicos. Por ello, el jugador que encarne a la hilandera deberá solicitar tiradas solo cuando las ocasiones sean especiales: todas las acciones de rutina se resolverán automáticamente según el criterio de la hilandera, quien deberá tener en cuenta las características de los personajes, las interpretaciones de sus respectivos jugadores y las circunstancias en las que se encuentran.

En función del conflicto a resolver, hay varios tipos de tiradas que se pueden realizar. No obstante, siempre implicarán bandos confrontados —como mínimo, dos—; estos lanzarán tantos dados como indique su competencia puesta a prueba y el o los resultados mayores se compararán. Si el resultado mayor obtenido es un 12, se considerará una apoteosis: aunque se trate de un empate, será de cualidad divina. Por el contrario, si se obtiene un uno como resultado máximo, se considerará una humillación y tendrá consecuencias funestas y por lo general trágicas para el bando implicado.

Cuando un personaje se enfrenta a un desafío que no tiene una competencia específica a contraponer, la hilandera deberá decidir cuántos dados tira ese bando. Puede elegir la cifra de un modo arbitrario o como suma de factores. Por ejemplo, disparar un arco contra una sirena puede suponer el lanzamiento de un dado. Si la sirena se mueve, el arquero está en un barco que se balancea y hay viento racheado, los dados a lanzar serían cuatro.

Las competencias implicadas en las tiradas pueden recibir dados extra si la hilandera lo considera necesario. Por ejemplo, un orador en su ciudad de origen, donde es respetado, podría sumar uno o dos dados a su competencia de Oratoria.

Los resultados de cualquier tirada deberán tener un peso narrativo. En Gorgoneion no tiene cabida tirar dados por tirar: cada vez que ruedan, las Moiras hablan.


 

Los tipos de tirada son los siguientes:

Desafíos: Resuelven incógnitas puntuales, generalmente acciones muy concretas, como un lanzamiento de jabalina o un salto de longitud. En estos casos, se realiza una única tirada que determina quién se lleva los laureles de la victoria. Los desafíos se pueden encadenar como, por ejemplo, en las rondas de una competición de tiro. Además, la diferencia entre los resultados máximos, así como la cifra absoluta de estos, indicará la calidad de las intervenciones.

Confrontaciones: Implican conflictos prolongados en el tiempo en los que una voluntad busca imponerse sobre otra y donde se resistirá hasta el final, como en un combate de lucha grecorromana o en una partida de chaturanga. En estos casos, el bando vencedor sustraerá tantos dados del vencido como resultados hayan superado al resultado máximo de este último. Si uno de los bandos queda sin dados, habrá resultado derrotado.

Por ejemplo, dos oradores se confrontan en una asamblea. El primero, lanza 6 dados; el segundo, 5 dados. En la primera ronda, el primero obtiene 11, 10, 7, 6, 4 y 4; el segundo, 9, 8, 8, 5 y 2. En la segunda ronda, el primero lanzará de nuevo 6 dados, mientras que el segundo tirará solo 3 dados, ya que ha perdido dos puesto que su resultado máximo ha sido un 9 y dos dados de su adversario superaban dicha cifra.

Trabajos: Son desafíos que se prolongan en el tiempo pero que tienen una duración determinada, como carreras, viajes o lances complejos. Implican varias tiradas, cuyos resultados modificarán las posteriores según el criterio de la hilandera. Por lo general, esta establecerá un número de etapas y cada tirada subsiguiente se modificará en función de la diferencia entre los resultados mayores: un triunfo reducirá la dificultad de la siguiente tirada, mientras que un fracaso la aumentará y un empate la dejará como estaba. La tirada final es la que decidirá el desenlace.

Por ejemplo, la hilandera establece que un personaje tiene tres días para seducir a una ninfa del bosque. La dificultad de base son 7 dados frente a la competencia Lírica del personaje, que es de 4 dados. El primer día, el personaje obtiene un 8 como resultado máximo frente a un 10 de la ninfa; así, el segundo día esta lanzará dos dados extra: 9 en total. De todas formas, hasta la tercera noche no se habrá resuelto el conflicto.

Es posible que durante las partidas de Gorgoneion surjan algunas situaciones adicionales, como los propios combates o la guerra, tal y como se explicará en la sección El yunque de Ares. En estos casos, es potestad de la hilandera optar por un tipo de tirada u otro, o incluso por un sistema mixto.

 

¿Por qué Astragalomancia?

La astragalomancia era una suerte adivinación con la que se buscaba leer el avenir en unos huesecillos marcados con las letras del alfabeto, los cuales se disponían al azar al haber sido lanzados sobre una superficie. En su disposición se pretendía hallar la respuesta buscada. Del mismo modo, cuando toca determinar el destino de los personajes, en Gorgoneion se recurrirá a los dados, en cuyos números la hilandera deberá leer qué les depara el futuro más inmediato.

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