Mente enjambre
Mecánica de juego del turno tiránido
Durante su turno, la mente enjambre podrá en primer lugar desplazar a los xenos que se encuentren en el tablero. Esto se realiza del modo habitual, aunque se deberán tener en cuenta cuatro limitaciones:
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Las esporas se mueven al azar y siempre en primer lugar, determinando la dirección con 1D8.
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Los enjambres no pueden abrir puertas y se desplazan siempre en segundo lugar, tras las esporas, hacia el marine más cercano por el camino disponible.
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Las criaturas sinápticas pueden abrir puertas gastando un punto de movimiento.
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Las criaturas menores pueden intentar abrir puertas. Para ello deberán lanzar un dado: si obtienen 5 o menos, se quedarán junto a la puerta cerrada; si obtienen un 6, podrán abrirla con el coste de un punto de movimiento.
A continuación, el jugador podrá situar los xenos correspondientes a los nidos emplazados en el tablero: 2 robagenes o 4 gantes por nido, en las casillas adyacentes a los mismos.
Finalmente, lanzará tantos dados de enjambre como corresponda según se indica en la siguiente lista:
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1 dado si la misión se desarrolla en un sector amenazado (nivel 3) o se está jugando una Infiltración.
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2 dados si la misión se desarrolla en un sector infestado (nivel 2) o se está jugando una Ofensiva ligera.
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3 dados si la misión se desarrolla en un sector ocupado (nivel 1) o se está jugando una Ofensiva.
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4 dados si la misión se desarrolla en un sector en digestión (nivel 0) o se está jugando una Oleada tiránida.
Los resultados de los dados no se suman. No obstante, se pueden combinar entre sí o aplicarse separadamente, tal y como se explica a continuación:
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1 (calma): No brindan nada al jugador tiránido. Se descartan sin más.
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2 (mente enjambre):
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Con un único resultado de mente enjambre, se aplicará Catarsis: todos los xenos avanzarán hacia el marine más cercano y atacarán cuerpo a cuerpo aumentando uno la potencia de sus impactos; no efectuarán disparos.
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Con dos resultados se aplicará Campo disforme: los marines no podrán lanzar órdenes al turno siguiente.
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Con tres resultados se aplicará Aullido psíquico: los marines acorralados (que vean tiránidos en todos los caminos y accesos a su alrededor) no podrán desplazarse, aunque sí disparar; los marines cercados (que vean tiránidos por todas las vías menos una), dispararán y se retirarán hacia la vía libre.
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Con cuatro resultados se aplicará Sombra de la disformidad: Si hay un arcano o bibliotecario en la zona, este permanecerá inmóvil el turno siguiente luchando contra la mente enjambre y no podrá defenderse. Si no, uno de los marines caerá inconsciente, incapacitado.
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3 (corrupción): Con un único resultado, el jugador tiránido puede elegir entre obtener un enjambre tiránido por cada marine muerto este turno, a emplazar en la casilla ocupada por dicho marine; situar cuatro esporas en cualesquiera casillas adecuadas del tablero; o, si los hubiera, realizar un ataque de gases tóxicos desde los marcadores de infestación presentes. En este caso, se lanza 1D6 para ver el alcance en casillas de los gases por cada marcador: todos los marines afectados deberán lanzar 1D6 y, si obtienen un uno, resultarán intoxicados e incapacitados.
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Si se obtienen dos resultados de corrupción se pueden cambiar, alternativamente, por la colocación de un marcador de infestación.
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Si se obtienen tres, se pueden cambiar por la colocación de un marcador de nido.
Todas estas posibilidades se pueden combinar y las opciones de esporas y marcadores de infestación ser aplicadas varias veces si se han obtenido los suficientes resultados de corrupción.
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4 (progenie gante): El jugador puede situar ocho nuevos gantes de una nueva progenie en sendas casillas adecuadas por resultado obtenido.
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5 (progenie robagenes): El jugador puede situar cuatro nuevos robagenes de una nueva progenie en sendas casillas adecuadas por resultado obtenido.
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6 (criaturas sinápticas): El jugador puede situar por cada resultado obtenido una criatura sináptica en una localización adecuada: un líder de progenie, un guerrero tiránido, un bióvoro, un mantifex, etc.
Alternativamente, dos resultados de criatura sináptica se pueden combinar para situar en una localización adecuada una criatura monstruosa, como un carnifex, un tirano de enjambre, etc.; o tres resultados para obtener una criatura gargantuesca, como un tervigon, un mawloc, un trygon, etc.
Los xenos de refuerzo obtenidos por este sistema se podrán situar en cualquier casilla no ocupada y que quede fuera de la línea de visión de los marines presentes en el tablero. Si algún marine tiene con él un auspex y no está trabado en combate, tampoco podrán ser situados a 10 casillas o menos del mismo.
Los marcadores de infestación y los nidos podrán situarse en cualquier localización que no esté ocupada.
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