Robo en el último minuto

Imagen de Brutal Ball

Crónica del trigésimo sexto partido de la ronda de selección del Trofeo Cráneo Abierto – 2489, disputado entre los Corazones en Llamas de Ulthard, los Martillos de Guerra, las Antorchas Diabólicas y los Saurios de Gumpta

Desde que nos instalamos en el nido del cuervo enseguida quedó claro que algo turbio se mascaba en la jornada, y no solo porque los incompetentes de la Revista Roncos estuvieran más cerca que nosotros de la estacada, sino también por el apestoso miasma que coronaba el pozo dificultando la visión. Pero en la Gazeta d'os Gules no nos afectan estas nimiedades cuando estamos a punto de ver al que por muchos es considerado el mejor equipo enano de los últimos tiempos: ¡Los Martillos de Guerra! Se anunciaba poco juego aéreo y mucha masacre y humillación ¡y ninguna bruma maloliente iba a a fastidiarnos! Lo que nadie podía esperar era el tipo de masacre, ni el tipo de humillación porque esto es... ¡Brutal Ball!

Vayamos al tuétano.

Arranca el partido con revuelo en las gradas: un espontáneo se pone al servicio de los Martillos de Guerra y estos aceptan encantados, más por marcar paquete que otra cosa, porque el nuevo base se va a dedicar a —qué raro— chupar banquillo. Lejos de dejarse impresionar, los Corazones en Llamas de Ulthard se despliegan en el centro del campo y obligan a sus paticortos adversarios a avanzar en puño hacia el fondo norte.


 

Por su parte, las Antorchas Diabólicas optan por arrollar a los enanos dejando el balón en manos de un espantajo...


 

Un avance que los deja con el culo al aire: los Saurios de Gumpta envían a sus lagartijas a la carrera y estas rompen la línea de espantajos. Tras la punta de lanza, saltando por encima de los fardos de calabazas y paja mohosa y esprintando, un corredor marca el primer tanto del encuentro.


 

El tanto inesperado desata un intenso intercambio de pareceres en las gradas que se salda con media docena de heridos y el aterrizaje de dos goblins en la mesa de arbitraje, lo que hace que los colegiados decidan vaciar una clepsidra disimuladamente. En el campo, por culpa del miasma, la situación no está mucho más clara, lo que aprovechan las antorchas para hacerse con dos balones y marcar sendos ensayos en puerta de los Martillos de Guerra. Enardecidos por el éxito, dan rienda suelta a sus aherrojados, que se encargan de despejar el terreno de juego.


 

Los saurios intentan retomar las riendas de la situación mediante la táctica ariete y destrozan la línea elfa, mandando a cinco jugadores a la enfermería, para terminar montando un búnker en torno al balón recuperado.


 

Los corazones, atrapados entre el ariete verde y el puño enano, consiguen hacer que el balón retroceda, pero son pocos y débiles y en eso queda la cosa. Los Martillos de Guerra despejan su área y abren paso al bloqueador para que anote tras una inesperada carrera de dos brazas. Luego, se reestructuran por la zona con una sobriedad que algunos toman por técnica y muchos por desgana.

Conscientes de la amenaza que suponen, el equipo técnico de los Saurios de Gumpta envía al banquillo de los martillos algunas víboras amaestradas para robar alguna proverbial táctica secreta enana. Inasequibles al desaliento, los elfos intentan desmarcarse, pero solo el punta consigue recuperar un balón y lanzar a puerta sauria desde 12 brazas de distancia.


 

Aprovechando el vacío, los martillos se hacen con la posesión de dos balones y se despliegan con solidez en el campo...


 

pero ese despliegue de profesionalidad les dura poco: las antorchas derriban a un punta enano y los espantajos, a base de pases de mano y esprints, anotan. Mientras tanto, sus aherrojados se dedican a pegar al personal. Es el momento elegido por el corredor eslizón para desmarcarse; para deleite del público, no se limita a anotar en la puerta elfa, sino que se marca una carrera de 13 brazas hasta la puerta de las Antorchas Diabólicas, con lo que equilibran el marcador. La presión de los saurios les brinda el centro del campo y consiguen hacer perder el otro balón a los enanos.


 

La grada está cada vez más caldeada. Transcurrido medio partido, los fans están todavía esperando alguna de las extravagancias de los Martillos de Guerra o, al menos, que muestren su dominio en el pozo. Insensibles al follón y a sus innumerables bajas, los Corazones en Llamas de Ulthard se esfuerzan por remontar: un corredor aprovecha un balón rebotado fuera de la melé y marca otro gol en la puerta los Saurios de Gumpta. Mientras, un línea se desmarca, esquivando con tal elegancia que hace morder el polvo de osamita al defensa saurio, luego recoge un balón y esprinta hacia la puerta de los Martillos de Guerra, dispuesto a hundirlos un poco más en la miseria, pero le falta aliento. Mal sitio para atascarse...


 

Un espantajo no tarda en empujar al elfo línea al suelo, con tan mala fortuna que el balón rebota a gol. Su gozo en un pozo... de Brutal Ball. Por el fondo oeste, el punta aherrojado al que le ha rebotado el balón en las manos hace un pase de mano a un espantajo y las Antorchas Diabólicas anotan en puerta de los saurios.


 

Estos se abren paso en la melé hasta recuperar el balón que queda en juego y controlar el centro del campo, totalmente volcados sobre la puerta de los martillos, pero al intentar sacarlo de ahí, el corredor enano placa al bloqueador y consigue frenar su avance. Aun yendo todo el partido a contrapié, los enanos se muestran bien anclados al suelo.


 

El caos sigue aumentando en el pozo, para regocijo de las Antorchas Diabólicas, que están consiguiendo sacarle mucho partido, cuando una interferencia en el Inmaterium hace que el interceptor espantajo número 12 se desmorone como un saco de sarmientos —que, bueno, más o menos es lo que es—: algo falla en la magia de su titiritero y no es que les sobren jugadores. Para compensar la rueda de la fortuna, un balón rebotado cae de nuevo directo sobre el capitán de las antorchas, al que pilla casi en solitario en el fondo oeste; la carrera hasta la puerta de los Saurios de Gumpta es un paseo triunfal entre vítores, insultos y alguna botella de sángrar —¡la cerveza que te pone a cien!—.


 

Los Martillos de Guerra intentan reorganizarse pero se ven anegados en la confusión generalizada, con heridos, derribados y jugadores bloqueados a diestro y siniestro. Para ellos el partido se ha convertido, simple y llanamente, en una batalla campal. Los espantajos que quedan en pie intentan recuperar el máximo de balones, pero la melé está densa. Aun así, consiguen despejar uno hacia la puerta enana. Lástima que el punta desmarcado falla la recepción, y más lástima que el bloqueador que va en su auxilio recibe una zancadilla de un eslizón y se desmorona como un caja de latas viejas. ¡El estadio vibra!


 

A grandes males, grandes remedios: Los Martillos de Guerra sobornan al segundo punta de las antorchas y de repente las cosas pintan muy bien para ellos. Mientras el traidor —cuyas únicas declaraciones tras el partido han sido una serie de aullidos inarticulados estimulados por la magia ígnea convocada en lo más íntimo de su armadura— aprovecha para intentar despejar ladinamente la puerta de los martillos, un defensa enano al que le ha caído el balón del cielo aprovecha para marcar un tanto a las antorchas. Además, libres de obstáculos, los enanos recuperan el control de su puerta y se marcan un pase ¡12 brazas! hasta el corredor situado frente a la puerta de los Corazones en Llamas. En el resto del campo la melé es demasiado densa y no consiguen desmarcarse, pero el vuelco al partido ya resulta patente.


 

En un alarde de profesionalidad que nadie esperaba de ellas, las Antorchas Diabólicas se recomponen y hacen presión hasta recuperar un balón con un espantajo, el cual se desmarca y realiza un pragmático lanzamiento a puerta sauria, aferrándose con uñas y dientes a cada punto. En el fondo sur, otro espantajo recupera un balón perdido, pero los saurios tampoco están dispuestos a soltar la presa: abruman a las antorchas, recuperan el balón, pase preciso, carga de un punta eslizón para despejar la portería, otro se lanza a la carrera para recuperar el balón y... se clava al recogerlo.

Por su parte, como un puñado de viejas lastimosas, los Corazones en Llamas de Ulthard bastante tienen con ponerse en pie y patear un poco a un corredor enano.


 

Es entonces cuando las auténticas fuerzas mayores del Brutal Ball se manifiestan: una delegación del Sindicato Agrupado de Patrocinadores Oficiales (el S.A.P.O.) se persona frente a la mesa de arbitraje y exige la restauración de la clepsidra perdida. Ante sus argumentos —y su masa corporal, y sus cuchillos oxidados— los colegiados dan su beneplácito y reajustan el cronómaton, algo que, sin duda, cruza algún cable en los machacados cerebros de los corazones elfos: molidos más allá de toda recuperación, se ponen en pie trabajosamente, recuperan un balón y tras dos pases de mano, el capitán interceptor anota un ensayo en puerta de los Saurios de Gumpta. ¡Aún tienen esperanzas!


 

Su lanzador intenta pillar el otro balón libre, pero es placado con la violencia de rigor, y el interceptor se tropieza al intentar saltar por encima de otro enano. El conato de remontada se asfixia con rapidez.

Los Martillos de Guerra, que volvían a ver la victoria al alcance de la mano, se ven desbordados por la cantidad de adversarios dispersos. Al menos, un línea se escurre con una esquiva increíble por el centro del campo y se hace con un balón perdido.


 

Las antorchas parecen perder fuelle y evolucionan de un modo errático por todo el terreno de juego. Los Saurios de Gumpta también parecen haber echado el resto: aunque un eslizón marca y salva los platos, pierden una oportunidad de oro al quedarse clavado su defensa con el balón. Un punta va a su socorro pero se emociona demasiado en la carrera, pierde pie y acaba aturdido. Toca cambio de táctica: los saurios avanzan a base de pases de mano y consiguen un lanzamiento a puerta... que termina con el balón colgado en la grada. Para acabar de lucirse, un eslizón corre hacia la puerta de las Antorchas Diabólicas, recibe un pase de mano ¡y muerde el polvo al esprintar!

Entramos en la prórroga con la clara impresión de que los Saurios de Gumpta se acaban de jugar el encuentro.


 

Los ánimos están más caldeados que nunca. Los fans de los martillos y las antorchas se dividen al árbitro en dos mitades más o menos iguales que disuaden a los colegiados restantes de abrir el pico en lo que queda de partido. El marcador, con cuatro balones todavía en juego, deja abiertas todas las posibilidades: Corazones en Llamas de Ulthard 5 puntos – Martillos de Guerra 7 puntos – Antorchas Diabólicas 12 puntos – Saurios de Gumpta, después de haber perdido su oportunidad, 6 puntos. La iniciativa es de los elfos.

El interceptor capitán sale del banquillo a por un balón perdido, esprintando, y consigue recogerlo y realizar un lanzamiento preciso, pero el línea que lo recibe se queda plantado en el sitio. El lanzador intenta emular a su capitán y se cuela por toda la línea, pero termina derribado. Poco importa: los ánimos están enardecidos y es tiempo de tentar una jugada maestra. El punta que queda en pie se enfrenta a un pasillo de homicidas alterados y pasados de adrenalina, pero cuando llega el momento, llega. 7 puntos les separan de las Antorchas Diabólicas. Dos tantos = 6 puntos. Dos balones en puerta aherrojada son dos puntos menos en su marcador. Ahora o nunca.


 

El punta se lanza a la carrera, cruza el campo entre los torpes enanos derribados, con un increíble giro de cintura hace caer a la defensa sauria, recoge un balón, esprinta tres brazas más —¡el estadio ruge!— se planta justo a la puerta de las Antorchas Diabólicas, solo un par de pasos más, intenta recoger un segundo balón... se agacha y ¡pierde ambos!


 

Los elfos ven frustrada su oportunidad. Es el turno de los Martillos de Guerra, de los favoritos, pero los enanos se atascan miserablemente ante los abucheos generalizados. La arena sigue cayendo, implacable, en las clepsidras, y parece que los esfuerzos de las Antorchas Diabólicas van a dar sus frutos.


 

El interceptor espantajo empuja al eslizón, se vale de sus largos zancos para pasar por encima del derribado y ¡es placado por el punta elfo! Otro interceptor intenta llegar hasta el balón esquivando enanos pero tropieza al esprintar y se derrumba en un aparatoso lío de ramas y harapos. La suerte está echada. Los eslizones asaltan la portería de las antorchas desbordando a la línea con su agilidad: no hay obstáculos ni defensores. Despejado el terreno, el punta eslizón libre recoge los dos balones del suelo y anota en puerta de las Antorchas Diabólicas, sentenciando el partido en el último minuto.


 

Los favoritos hundidos en el fango, los comeflores con el honor salvo, las Antorchas Diabólicas al rojo vivo de rabia —y de maldiciones ancestrales— y los lagartos cantando sus zumbantes himnos a la victoria entre el pandemonio de los inevitables disturbios de última hora, he aquí el final del encuentro más reñido de la ronda clasificatoria.

Sangre fría, lenguas largas,
ojos que giran, duras escamas,
Saurios de Gumpta, Saurios de Gumpta,
somos nosotros, los Saurios de Gumpta.

 

Resumen de los resultados:

Corazones en Llamas de Ulthard (Elfos; Valor: 1100 Pozales de Oro) – 8 puntos

Martillos de Guerra (Enanos; Valor 1420 Pozales de Oro) – 7 puntos

Antorchas Diabólicas (Doble: Endemoniados & Espantajos; 900 Pozales de Oro) – 10 puntos

Saurios de Gumpta (Saurios; 950 Pozales de Oro) – 11 puntos

Comixininos

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