Psicología de sectario
Uno de los tipos de personaje que más juego da dentro de una partida de rol, especialmente como PnJ, es el de sectario. Es por ello que me he animado a escribir esta ayuda de juego con la esperanza de que sea de utilidad a algún máster
Multitud de juegos de rol tienen como adversario arquetípico algún tipo de criatura maligna de comportamiento plano. Aunque rápidamente los jugadores y directores de juego veteranos buscan dar mayor profundidad a este tipo de antagonistas, puede resultar interesante mantener esta dualidad bien – mal que tan bien resulta en el género de aventuras.
No es de extrañar, por lo tanto, que los sectarios sean personajes no jugadores recurrentes. Si enfrentarse, en muchas ocasiones de un modo violento, a otro ser humano va directamente contra nuestra concepción general de las cosas, el conflicto se suaviza cuando el enemigo es malo. Así, en casi todos los juegos de rol abundan las llamadas sectas malignas: adoradores de una deidad de la muerte, lacayos de criaturas extradimensionales, brujos malignos con sus acólitos, congregaciones de asesinos que disfrutan con las visiones del loto negro…
Las posibilidades son innumerables, y válidas para la mayor parte de los juegos de rol. Eso sí, si queremos que estos sectarios tengan una cierta profundidad y no sean simples cifras o peleles a enfrentar de un modo simplón contra los PJs, tenemos que tener en cuenta una cosa: la mente de los sectarios no funciona como la nuestra, pero sigue siendo una mente.
Por supuesto, hay que partir de algunas simplificaciones. La denominación secta es bastísima e incluye cosas variopintas. Sin embargo, a efectos de juego, la mayor parte de las sectas encontradas son diabólicas y esconden una entidad maligna tras ellas que, en el escenario, puede ser incluso real. Partiremos de estas premisas para desarrollar algunas pautas a tener en cuenta para dar color a nuestros antagonistas.
El fondo de los sectarios
Un sectario es un fanático, generalmente pseudo religioso, que pertenece a un grupúsculo muy cerrado y, normalmente, secreto. No obstante, sigue siendo humano, y como tal tendrá sus motivaciones. Es muy importante para el director de juego tener claras cuáles son éstas, pues determinarán su relación e interacción con los PJs.
Los motivos más aparentes por los que se entraría en un grupo de, por ejemplo, adoración de los Profundos, son la ignorancia (o inercia de grupo), el miedo –en cualquiera de sus grados y llegando hasta el terror abyecto- y la ambición. Estos deberían ser los que mueven a los sectarios y siempre deberían equilibrarse con las consecuencias previsibles de sus actos. Si, por ejemplo, la doctrina de la secta dice que a través de la muerte se puede llegar a la liberación, no serían extraños los suicidios ni las luchas sin temor. No obstante, que uno crea que puede obtener beneficio de algo no quiere decir que vaya a darlo todo por obtenerlo. Por eso es importante el segundo punto, la alienación.
Por otro lado, para PnJ interesantes que se puedan encontrar dentro de una secta maligna se podrían pensar otros trasfondos: haber entrado en ella para rescatar a un familiar, buscando sólo un tomo arcano, un periodista investigando, alguien que busca venganza desde dentro, un siniestro PnJ que ansía controlar al grupo… Las posibilidades son numerosas si tenemos en cuenta ese factor humano y la doctrina del grupo (que es la que marca las expectativas).
La alienación
Un detalle importante dentro de la secta es saber hasta qué punto son fanáticos los PnJs de la misma. Puede que los altos mandos controlen a los inferiores pero escapen ellos mismos de la doctrina. O puede que todos sufran una locura colectiva. Quizá todos los miembros encarnan un papel de defensores o guardianes de algo, y no consideran un don el estar ahí, sino un deber.
En cualquier caso, hay que tener individuado el elemento que da consistencia a sus creencias, que las fija y las hace indispensables en su psique. Algunos ejemplos clásicos serían unas drogas que facilitan visiones –y que se ven obligados a tomar regularmente-, un secreto grabado a fuego en sus mentes, el lavado de cerebros, la presencia de un ente superior demoníaco –que controle o no sus almas-, la certeza de una recompensa por sus actos, etc.
Hay que tener en cuenta que, dependiendo de la naturaleza de la alienación, el comportamiento de los sectarios variará radicalmente. Es fácil ser un guerrero juramentado si has visto a Arioch en persona, pero se pierde rápidamente la fe en las visiones del loto púrpura si se está con el síndrome de abstinencia.
Quién está detrás
Por supuesto, todos estos tinglados los monta alguien y por algún motivo. Es interesante, de cara a que las acciones de los sectarios sean coherentes –que no lógicas, que son dos cosas distintas- que el máster sepa quién mueve los hilos detrás. ¿Es el gran Cthulhu a través de enloquecidos sueños o un simple brujo que huirá dejando huérfanos a sus acólitos si las cosas se complican? ¿Es un secreto en el que creen los miembros, pasado de generación en generación, y que no han llegado a comprobar nunca, como el escondite del Grial? ¿Es un grupo montado por sugestión colectiva?
Objetivos individuales y comunes
Establecido todo este trasfondo, deberíamos plantearnos qué desea conseguir cada elemento de la secta. Quizá los miembros de base sólo quieran morir en batalla –o simplemente morir, por lo que no tendrían ni por qué ser violentos, sino únicamente dar miedo-, o ver por una vez a su gran señor Ry’leh. Quizá no tengan siquiera un comportamiento secretista o violento, sino, por el contrario, proselitista. Con los líderes pasaría similar. ¿Realmente creen en el conjunto? ¿Cuánto están dispuestos a apostar por este caballo y hasta cuando?
Además, hay que tener en cuenta el objetivo global de la secta, que puede ser algo como la dominación del mundo, la convocación de una entidad alienígena, que el secreto se mantenga o la simple adoración de sus preceptos. Estas grandes misiones se dividirían en acciones más modestas dirigidas por ¿los sueños? ¿el sumo sacerdote? ¿la inercia del grupo? Cada simple acción podría servir para un módulo distinto: frustrar un asesinato, robar un amuleto mágico, asaltar un templo enemigo, etc.
Rasgos
Éste es uno de los puntos más importantes de la partida, sobre todo si el juego es de intriga. Los sectarios deberían tener rasgos distintivos que permitieran distinguirles del resto de la gente, pero que fueran más o menos obvios dependiendo del carácter del grupo. Así, podemos tener desde una simple señal marcada a fuego en el antebrazo, a defectos en la conversación –divagaciones-, ojos vidriosos, carácter iracundo cuando se habla de cosas trascendentes –con lo inocente que parecía Sir Aubrey-, etc.
Estos rasgos deberían encajar con los elementos que hayamos pensado para la secta anteriormente dependiendo del lugar ocupado por el sectario, y son los que permitirán, de un modo fácil, introducirlos en la trama.
La organización
Finalmente, de cara al escenario hay que tener en cuenta todos estos detalles para que la existencia del culto sectario sea congruente con el universo del juego. Si tienen un gran templo, ¿por qué la policía no dice nada? Puede que sean legales, o tengan una tapadera –la Asociación de Inocentes Costureras de Cthulhu-. ¿Crean alarma social? ¿La gente no les toma en serio? ¿Forman parte de las religiones admitidas en Cadsandria? ¿Prestan servicios paralelos al rey para que se les permita llevar a cabo sus ritos?
Por supuesto, se podrían escribir volúmenes y volúmenes sobre aspectos a tratar de este tipo de antagonistas. Sin embargo, creo que con estas pinceladas ya pueden ganar mucho color y dejar de ser esos simples malos que corren a la batalla sin nada más en la cabeza. Después de todo, al igual que ocurre en las novelas, las grandes historias no dependen del número ni del tamaño de los enemigos, sino de lo vívida que resulte su presencia.
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