Robo en Cadsandria
Un módulo de conspiraciones urbanas para Stormbringer
En las tortuosas calles de una de las principales urbes de los Reinos Jóvenes se está forjando uno de los pactos más decisivos en la caída de la vieja Melnibone. Asesinos y ladrones se verán envueltos en los planes de nobles y clérigos, y padecerán siniestros eventos para la mayor gloria de las nuevas naciones.
Introducción
La acción se sitúa en los meses anteriores al saqueo de la Ciudad que Sueños por la flota de los Señores del Mar. Los PJ se encuentran en Cadsandria, populosa ciudad del continente sur y uno de los principales puertos de Argimiliar. El lugar también se ha convertido en punto de encuentro de conspiradores que trabajan por la caída del Imperio Melniboné. Los personajes conocerán un día en los bajos fondos a Kirtrash de Filkhar, quien durante el resto de la aventura servirá de enlace entre los personajes y la trama.
Un barco en la soledad de la noche
Los PJ se habrán enterado de que un barco proveniente de las Tierras del Silencio (antiguo imperio Dharzi) llega puerto hace unos dos días, cargado de aventureros y saqueadores de tumbas y ciudades, con su botín destinado a los nobles y las universidades de Argimiliar. Es posible que incluso lleguen a conocer a alguno de estos aventureros para planear una nueva incursión al lugar. Un hecho destacable es que el capitán Latko, oficial activo de las tropas de Cadsandria y uno de los mandatarios del viaje a las Tierras del Silencio, apareció muerto el día anterior, apuñalado en una de las tortuosas calles del barrio de los Escribas.
En el barrio negro de Cadsandria se ve especialmente inquisitiva a la guardia (incluye algún registro de algún local, o que paren a los PJ y les reconozcan a ver si son el asesino). Una noche, en una partida de dados reservada, un hombre sudoroso, conocido ladrón de la ciudad, se jugará una llave a los dados. Si no la ganan los PJ o algún otro personaje al que puedan comprársela, haz que caiga en sus manos de alguna forma.
La llave es de un extraño metal negro y está cubierta de inscripciones en Alto Melnibonés. Un examen detallado revela que hay unas marcas más recientes, pero de algunos siglos de antigüedad en Dharzi. Su valor como curiosidad o objeto antiguo sería de unos 90 GB para un coleccionista.
La llave de la muerte
La llave lleva inscripciones melnibonesas acerca de ritos funerarios y libaciones a Mabelrode. Cualquier sabio las puede descifrar con una tarde de trabajo. Los símbolos están medio borrados y es necesario restaurarla un poco. Se puede observar que ha sido recientemente utilizada.
El misterio de la llave es que permite el acceso a unas catacumbas melnibonesas que comunican con unas recientes obras de cimentación de uno de los palacios de Sharana, rica esposa de un viejo general de Argimiliar, llamado Altune, muy respetado en todos los círculos bélicos por su gran perspicacia como estratega. Se rumorea que si él propusiera un ataque contra la mismísima Melniboné, el ejército entero de Argimiliar le seguiría con los ojos vendados. Por rumores se pueden enterar de que Sharana paralizó las obras por un extraño hallazgo en la propiedad, y dio grandes cantidades de oro a todos los artesanos que trabajaban en ellas. Ahora ninguno de ellos vive en la ciudad, sino que se han comprado fincas en las tierras del oeste.
Sharana les mandó construir antes de despedirlos un pasaje que comunicaba con el palacio del capitán.
Lo que se esconde en las entrañas de la tierra
Este complejo no ha podido ser ocultado por Sharana a su marido, por lo que acondicionó una de las salas subterráneas con una vitrina en la que se encuentran dos dragones enjoyados auténticos. Uno de ellos tiene una antigüedad de unos 800 años, y esta hecho con joyas de escaso valor que imitan otras más valiosas. El trabajo es tan bueno que es necesaria una tirada de Evaluar un Tesoro con un crítico o muy cerca del mismo para darse cuenta. Es de tiempos melniboneses y tiene un compartimento secreto para guardar drogas, que actualmente utiliza Sharana para enviar mensajes a su amante el capitán Latko. Su valor es de unos 2000 Gbs para un coleccionista. El segundo dragón es de joyas autenticas y tiene unos 450 años de antigüedad. Su valor es de unos 4500 Gbs para un coleccionista. Para encontrar diferencias cronológicas o de cualquier otro tipo entre los dragones es necesario superar un buen chequeo de Evaluar un Tesoro o de Música y Leyendas.
Situación social
El viejo mariscal Altune es uno de los puntos fuertes para un posible ataque a Melniboné. El problema surge de que el capitán Latko es un reconocido miembro de tal conspiración. Si Altune se enterase de que un miembro de dicho movimiento es el amante de su mujer se negaría en redondo a cualquier apoyo. El azar ha hecho que se asesinase al capitán por un simple robo; sin embargo el artífice de tal hazaña se ha visto envuelto en una red de la que no quiere saber nada (por ello se ha desecho de la llave por un poco de dinero con el que poder abandonar la ciudad).
El problema se encontraba bajo tierra hasta que hace poco se ha sabido que un criado conoce un secreto que puede poner al descubierto de nuevo a la adúltera. Está intentado chantajear a esta. Sin embargo, la cofradía de conspiradores prefiere tirar un poco del hilo antes de eliminar al chantajista.
En las garras de los hombres perversos
Kirtrash se acercarun día a los PJ anunciándoles que tienen trabajo. Sharana desea recuperar la llave y les ha contratado para tenderles una trampa. A través de Kair, un mercader Lormyriano se les contratará para crear un incendio en uno de los almacenes de la propia Sharana en las afueras.
La misión parecerá bastante fácil, hasta que cuando hayan conseguido introducirse un destacamento entero de la guardia, apoyados por una docena de guardias personales de la noble, rodearán y apresarán a los PJ. Si se resisten mucho pueden llegar a darles muerte. Es necesario que escape aquel que lleva la llave consigo.
Esa misma noche y durante otra más serán sometidos a un brutal interrogatorio en el cual, mal disimuladamente, los guardias intentarán averiguar el paradero de la llave. Es fácil darse cuenta de que en realidad no debería tener nada que ver una cosa con la otra.
Respecto a la venganza, Kirtrash se muestra reacio a este tipo de acciones, sobre todo si ha salido ileso y no hay ningún muerto. De todas formas se puede preparar un atentado contra la casa de Kair, cabeza visible del complot.
De anticuarios y sirvientes
Los PJ se sentirán tarde o temprano intrigados por el interés que tiene la gente en una llave vieja. Hablando con un viejo anticuario se pondrán en pista de las catacumbas (el hombre necesitará tres días de trabajo y consulta para llegar a alguna conclusión).
Mientras tanto Kirtrash les conseguirá un trabajo: han de matar al criado traidor de Sharana. Lo pueden encontrar sin demasiadas investigaciones en el barrio de las palmeras (zona este de Cadsandria). Se oculta con otros dos rufianes en un cuchitril en un viejo callejón de un bazar. Son torpes combatiendo y no muy valientes. El hombre puede confesar la parte de la historia que conoce.
Trabajo de ladrones en busca de la verdad
El anticuario contactará con los PJ un día después de hacer sus averiguaciones. Tiene un trabajo para ellos: han de entrar en la casa de Ailante, un viejo hechicero que reside enclaustrado en una gran mansión de la ciudad, con el propósito de alcanzar su biblioteca y realizar un robo. El anticuario ha descubierto que la llave permite el paso a un mausoleo de las antiguas catacumbas melnibonesas, pero hay algunas especificaciones borradas y necesita alguno de los antiguos mapas de la zona para orientarse. Su plan es quedar con los aventureros a la medianoche de la noche siguiente a que entren en la casa del mago, e ir ya directamente a las catacumbas.
La mansión del hechicero recuerda más una abadía despoblada, pero fuertemente vigilada. Es un recinto amurallado que consta de un jardín en el que están ubicados un palacio de dos pisos y bastante extenso, con grandes columnas y porches (ventanas de entramado de mimbre, etc. ), una capilla abigarrada y con pequeñas ventanas dedicada a Orunlu (su dios tutelar), unas cuadras de madera, un edificio de tres pisos pobremente decorado para los criados y una torre donde realizar las invocaciones y sacrificios. El jardín recuerda más a un claustro que a una zona de recreo.
El acceso a la biblioteca (situada en el palacio) no es excesivamente complicado si se superan los chequeos correspondientes de Escuchar, Movimiento Silencioso y Esconderse. Los guardias son veteranos mercenarios de Pikaraid y suman una veintena. Los criados son esclavos de distintas naciones del continente del Oeste y son unos treinta incluyendo concubinas. Siempre hay ocho guardias de noche más cuatro o cinco criados. El palacio está comunicado con la red de cloacas de la ciudad, así como el edificio de la servidumbre. Casi todas las puertas están cerradas con llave y un tumulto alertará a la guardia de la ciudad. Si el hechicero se ve molestado contratará al circulo de asesinos para que acabe con los PJ. El hechicero confía su seguridad a una raza demoníaca (los Furbaks Verdes) y tiene atados a cuatro miembros de la misma. Los sitios que estos vigilan son los siguientes: la capilla de Orunlu, el dormitorio del hechicero, la biblioteca de grimorios (en la torre) y otro a sí mismo: está atado a un anillo. Si los PJ son muy torpes los enviará descuartizarlos. Es viejo y los más probable es que no se despierte.
Encontrar el mapa en la biblioteca lleva una media hora con una tirada de Buscar. Si se falla se puede repetir la tirada cada cuarto de hora.
Si todo va bien y se reúnen con el anticuario este habrá preparado todo el material para una incursión a las catacumbas. Tras un día de estudio de los mapas trazará un plan de asalto mientras manda a comprar a los aventureros todo tipo de material. Evitará pasar por su casa en unos días por si el hechicero les sigue la pista.
En manos del cruel destino
Estyn, jefe del crimen de los bajos fondos de Cadsandria había puesto a uno de sus mendigos a seguir la pista de los PJ ya que estaban bajo la sospecha de que llevaban algo grande entre manos. La misma noche que entren a las catacumbas decidirá pasar a la acción y mandará a uno de sus grupos de matones a perseguirles para robarles la llave y llevarse todo a lo que los haya conducido. El grupo será de unos 20 hombres regularmente armados y de variada habilidad con las armas.
En las catacumbas no les será difícil orientarse gracias a los mapas. El lugar esta extrañamente despoblado de ratas y tiene un extraño olor a ácido clorhídrico. Esto ha provocado que la gente crea que está maldito y hayan respetado a los muertos en su descanso. Es fácil encontrar runas y epitafios en honor a Mabelrode y a los difuntos. No hay objetos de demasiado valor y todos están cubiertos de telarañas y polvo. El anticuario insistirá en que se den prisa y no se entretengan con baratijas. Si superan tiradas de escuchar podrán oír siniestras resonancias a lo largo de los pasillos (están causadas por la presencia de sus perseguidores).
Una vez lleguen a la sala en la que están los dragones quedarán maravillados por la magnificencia de las obras. El lugar tiene numerosas salidas (cuatro conducen de nuevo a las catacumbas, una al palacio del capitán Latko, ahora desierto, otra a la mansión de Sharana y una más, un agujero en el suelo, abre paso hasta las cloacas). Cuando el anticuario ponga las manos en uno de los dragones (el antiguo) la tropa de matasietes irrumpirá en el lugar provocando un gran caos. Si los PJ están atentos podrán huir con el otro dragón y despistar a los sicarios de Estyn.
Cuando escapen tendrán la larga noche por delante y libertad de movimientos para unos días. Permíteles reposo y unas cuantas partidas de dados. Es un buen momento para sacar PNJ que confundan la trama.
Calma en la ciudad del crimen
Tras el robo el anticuario se recluirá en su casa durante unos días. Los PJ podrán hacer lo que deseen, pero no es conveniente que intenten vender el dragón en la ciudad. Sería más entretenido que mediante Kirtrash entrasen en una vendeta con la banda de Estyn, con emboscadas requiebros y duelos en la noche.
Estando en una taberna llegará un muchacho con un mensaje para los PJ; si le dan propina dirá que es un mensaje del anticuario. En este únicamente pone:
He encontrado algo de sumo interés en el dragón. No vengáis a mi casa, pues este suelo ya no es seguro para nosotros. Reunámonos en el dique del Oeste a la medianoche. Buscad en el medallón de bronce.
Esa noche no aparecerá en el lugar acordado, y si van a buscarlo al Aliento de Yahud, sitio que frecuenta y que Kirtrash conoce lo encontrarán muerto en un callejón. Ha recibido una veintena de puñaladas.
Si se dirigen a su domicilio para buscar el dragón o el medallón se darán cuenta tras un exhaustivo registro que ninguno de los dos se encuentra ya en la casa. Si superan un chequeo de Ver localizarán una sombra que abandona el lugar apresurada cuando ellos entran a registrarlo. El que la vea podrá reconocerla luego con una tirada de Memorizar. Se trata de Nhenda, una experimentada ladrona de la ciudad extremadamente afortunada pero que se ha ido ganando enemigos en los últimos meses mediante un par de golpes excesivamente buenos.
Encuentro entre rufianes
Viendo que han perdido las dos pistas Kirtrash sugerirá que intenten localizar a la sombra por los tugurios de ladrones de la ciudad y por el día vayan a los mercados a contactar con los distribuidores de los ladrones para ver si localizan al ladrón o a la mercancía. Los resultados serán los siguientes, siendo a voluntad del DJ cual sucede primero y en que día:
En la taberna La Daga y la Serpiente localizarán a Nhenda. Si el PJ supera la tirada o la falla por menos del 10% reconocerá la ladrona. Será fácil acorralarla con alguna argucia (le encanta robar bolsas) y confesará todo lo que sabe si ve que no tiene oportunidades de huida. No es una guerrera y no es idiota. Les contará que oyó un rumor de que el círculo de asesinos iba tras el anticuario por alguna mercancía que había conseguido y pensó que su valor sería grande. Sabía que era una estatuilla pero no le dio tiempo a encontrarla porque llegaron ellos. No sabía que lo habían asesinado y el que lo viera huir no le vio ningún bulto grande. Si le registran no se opondrá y encontrará el medallón de bronce. Una tirada de INTx2 permite encontrar un resorte que lo abre dejando a la vista la carta de amor de Sharana y Latko (puedes tirar a ver si Nhenda la ha descubierto).
Un día en el mercado negro localizaran un puesto en el que les asegurará que tienen el dragón. El mercader tendrá dos guardaespaldas experimentados y exigirá el pago por adelantado de 200 GB. Venderá la pieza, que es la auténtica, por un precio de 1300 GB. Si le preguntan asegurará que la trajo un funcionario de prisiones y se la vendió a un precio muy bajo, ya que aunque las joyas son falsas el trabajo artesanal es muy bueno y la antigüedad de la pieza la suficiente para considerarla una reliquia.
Noches en la ciudad de las palmeras
Llegados a este punto del módulo puede ser conveniente dejar a los PJ unos días para que realicen sus averiguaciones. Sharana quiere librarse de todo rastro de la carta, por lo que citara los PJ en un acantilado, en unas ruinas de una torre de vigilancia. Ha pensado pagarles un rescate por el dragón de 5000 GB, como especificará la nota llevada por uno de sus pajes.
Por otro lado los conspiradores han contratado a una partida de asesinos pikaradienses llamados los Dentaduras Negras, para arrebatar el dragón falso a los PJ. La particular arma de su clan consiste en sustituirse la dentadura por una de metal. La dama enviará a uno de sus criados que se reunirá con los PJ pasada la medianoche. Cuando estén en negociaciones aparecerán los asesinos (son seis y combaten fieramente).
Cara a cara con la muerte
La noche siguiente al encuentro con los Dentaduras Negras la trama se desenlazará. El circulo de asesinos dejará una nota clavada con una daga en una de las habitaciones de los PJ para inducirles a ir al local llamado el Aullido del Lobo, una taberna que ofrece peleas de perros todas las noches del cuarto día de semana (el precio de la entrada irá entre 15 y 50 GB dependiendo de la pelea). Cuando estén ahí deberías dejarles realizar tiradas de Escuchar y Ver para ver si se dan cuenta de que están cayendo en una trampa. Cuando vayan quedando menos clientes el circulo actuará.
El mensaje de la nota es el siguiente:
El anciano os dijo algo que queremos que nos reveléis. Compareced en el Aullido del Lobo esta misma noche. No rompáis el círculo.
El mensaje tiene un sello que Kirtrash reconocerá como propio del círculo de asesinos de Cadsandria.
En el local habrá un número de asesinos igual al de los PJ más dos. Se situarán estratégicamente para dejar inconscientes o inutilizados al mayor número de personajes. Cuando la situación esté controlada aparecerá el líder del circulo. Lleva el rostro cubierto por un velo y es un hombre pequeño de voz profunda. Una tirada de INTx3 revela que tiene un leve acento de Filkhar. Si no poseen el mensaje encima no combatirán los asesinos, pues no quieren perder de nuevo el rastro de la carta. El hombre les ofrecerá un trato (si ellos están en condiciones de mantenerlo): ellos revelan el paradero del contenido del dragón y les entregan este y podrán irse de la ciudad. Ellos les darán caballos y 200 GB a cada uno.
Notas
Es importante que en el módulo se mantenga un ambiente de suspense y paranoia. Se han de sentir manejados por poderosas organizaciones y hay que despertar la curiosidad de los jugadores por averiguar los detalles de la trama. No dudes en insertar muchos personajes no jugadores, como aventureros de las tierras Dharzi, mendigos, asesinos y ladrones.
Apéndice
KIRTRASH, de Filkhar
FUE 15 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 15 DES 17 CAR 14 PV 14 SM 75
Espada ancha 87% 1d8+1+1d6 85%
Daga 71% 1d4+2+1d6 74%
Lanzar daga 77% 1d4+2+1d4 -
Evaluar un tesoro 70%, Memorizar 64%, Conocimiento de los venenos 48%, Leer Lengua Común 46%, Ver 35%, Buscar 82%, Escuchar 78%, Equilibrio 79%, Persuadir 40%, Seducir 39%, Evitar 67%, Hacer volteretas 53%, Equitación 31%, Trepar 70%, Saltar 64%, Nadar 41%, Aporrear 56%, Hacer Nudos 38%, Abrir cerraduras 89%, Movimiento silencioso 64%, Esconderse 69%, Emboscada 30%, Disimular 47%, Disfraz 51%, Robar bolsas 53%.
Es un hombre de unos 28 años, de pelo pajizo y ojos marrones. Viste ropas holgadas de color marrón, muy sencillas. Tiene la voz dulce y varias dagas ocultas entre los pliegues de la túnica. Nunca entra a trapo de las discusiones.
FURBAKS VERDES, demonio vigilante de Ailante
Combate VC 144 Nivel 5
FUE 4d8 CON 5d8 TAM 1d8 INT 2d8 POD 4d8 DES 6d8
Poderes:
Camuflaje[30] -20% para localizarlos 10d10% esconderse
Piernas[5] 10 m/a
Garrasx2[50] 5d10% ataque 4d10% parada 1d6 daño
Ojo[5] 1d10% ver y buscar
Son pequeños seres encorvados, parecidos a una hiena de color verde marino, carentes de boca y con un gran ojo rojo.
FURBAK VERDE MEDIO
FUE 18 CON 23 TAM 5 INT 9 POD 18 DES 27 PV 19 SM 1d8 / 1
Garras x2 55% 1d6 53%
Esconderse 61%, Ver 12%, Buscar 12%
NHENDA, ladrona de Cadsandria
FUE 12 CON 12 TAM 10 INT 14 POD 15 DES 17 CAR 15 PV 12 SM 75
Espada corta 48% 1d6+2 52% Tiene aspecto de machete
Daga 56% 1d4+2 56%
Lanzar daga 39% 1d4+2 -
Evaluar un tesoro 36%, Buscar 57%, Equilibrio 61%, Escuchar 47%, Ver 64%, Persuadir 30%, Seducir 36%, Nadar 39%, Evitar 70%, Hacer volteretas 45%, Trepar 80%, Saltar 43%, Contorsionismo 58%, Forzar Cerraduras 58%, Disimular 49%, Movimiento silencioso 34%, Esconderse 48%, Robar Bolsas 67%.
Es una mujer de 18 años, rubia, con melena por poco debajo de los hombros. Lleva tres pequeñas trenzas que le sobresalen por debajo de la melena. Es esbelta y de piel morena. Sus ojos son de color amarillo dorado, con reflejos de azul. Tiene la nariz chata y ancha y la sonrisa blanca y jovial. Suele llevar una cinta de cuero marrón al pelo y ropas muy escasas de color azul y marrón. Sus armas son bonitas aunque no muy caras. Lleva botas bajas.
DENTADURAS NEGRAS medio, asesinos de Pikaraid
FUE 13 CON 13 TAM 12 INT 10 POD 11 DES 13 CAR 10 PV 13 SM 55
Espada corta 60% 1d6+1+1d6 50%
Daga 55% 1d4+2+1d6 60%
Dentadura 50% 1d4+1d6 -
Nunchaku 60% 1d8+1d6 60%
Esconderse 60%, Movimiento silencioso 60%, Emboscada 60%, Conocimiento de los venenos 30%, Buscar 35%, Escuchar 60%, Evitar 30%, Trepar 35%, Saltar 35%.
Visten ropas negras y azul oscuro, con muchos vendajes y cinturones de cuero negro. Llevan todas las armas al descubierto.
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